Dans un message posté sur les forums officiels , Lore a répondu aux nombreuses critiques de la communauté concernant les armures d'azérite . Manque d'intuitivité, chances de looter trop faibles et traits majoritairement non intéressants, les joueurs ont dressé un portrait à charge de cette fonctionnalité clé de Battle for Azeroth .
Bien que les développeurs admettent des erreurs , notamment aux côtés de l'équilibrage, le système ne devrait plus changer drastiquement avant le patch 8.1 . Avec les récents équilibrages des traits d'azérite , le fossé entre deux traits devrait être réduit au maximum.
Évidemment, les développeurs gardent un oeil sur ce système clé de l'extension BFA. Retrouvez le résumé du post et des critiques à la suite de cet article.
Les armures d'azérite sont la cible des critiques des joueurs
Les simulateurs sont presque obligatoires pour constater l'apport en DPS des traits
Les coûts de la retouche pour les pièces d'azérite ne baissera pas
Plusieurs choses sur lesquelles j'aimerai revenir ici.
Premièrement, merci d'avoir créé ce topic. Même si des phrases comme "le pire système d'équipement de l'histoire de WoW" sont un peu hyperboliques (sérieusement, je ne peux pas être le seul à me souvenir devoir farmer 30 donjons pour de l'équipement résistance à AQ40), vous avez résumé un grand nombre de discussions que nous voyons passer au sein de la communauté. Cela nous aide beaucoup à clarifier les points sur lesquels nous devons nous concentrer.
Je vais répondre à chacun des points au mieux :
Au sujet du ciblage d'un objet en particulier : je pense que cela a été dit plusieurs fois maintenant, mais je pense qu'il s'agit principalement d'un symptome du déséquilibre entre les traits. Idéalement, le fossé entre les traits ne doit pas être si important. Vous ne devez pas avoir l'impression qu'il vous faut a tout prix le set parfait.
Le point au sujet des traits qui sont "inintéressants et inutiles" est intéressant car vous dites également que "tout changement d'équipement demande d'utiliser un simulateur". Ces deux points viennent un peu se contredire. Le moyen de régler le problème de simulation est de rendre les traits plus simples par nature. De manière similaire, rendre les traits intéressants avec des design plus originaux va mener les joueurs à se demander "quel est le meilleur", ce qui va encore plus encourager l'utilisation de simulateurs. Dans les deux cas, c'est un défi intéressant, et quelque chose que nous gardons à l'esprit pour les nouveaux traits à venir dans les prochaines mises à jour.
Je pense que nous sommes d'accord sur le fait que devoir re-farmer les traits n'est pas une bonne chose. Je n'ai pas de solution à proposer avec vous aujourd'hui, et pour être totalement transparent cela pourrait être quelque chose qu'il faut accepter comme un défaut du système. Nous sommes cependant d'accord qu'il s'agit d'un problème.
J'ai déjà mentionné le déséquilibre entre les traits précédemment, mais juste pour aller plus loin ; c'est pour cette raison que nous avons effectué autant de changements d'équilibrage récemment. Avec les derniers ajustements, nous avons réussi à aligner une partie des traits, mais faits-nous savoir si vous constatez que certains traits sont si bons qu'ils nécessitent toujours des sacrifices en termes de niveau d'objet.
Venons-en au point des coûts de la retouche : ces coûts deviennent si élevés parce que nous souhaitons que le comportement que vous décrivez -- retoucher constamment en fonction de ce que vous faites -- ne soit pas soutenable. Notre but est que vous récupériez plusieurs sets en fonction des situations, ou que vous choisissiez les traits qui conviennent à plusieurs spécialisations (même si ce ne sont pas forcément les meilleurs). Nous avons mis en place un système de retouche pour aider les joueurs dans le cas où par exemple, un DPS devient soudainement le tank principal de sa guilde. Le but n'est pas de vous permettre de réajuster vos traits en permanence, comme des seconds talents. Peut-être que le système actuel n'est pas assez clair, mais si ce n'est pas le cas, nous serions plus enclins à être encore PLUS restrictifs plutôt que moins restrictifs au sujet de la retouche.
Finalement, au sujet des vagues d'équilibrage : comme je l'ai dit, nous pensons que les changements les plus importants ont été effectués. Il y a toujours quelques ajustement ici et là, mais nous n'imaginons pas avoir besoin d'une autre vague de gros changements sur les traits d'azérite. Si un trait est vraiment au dessus des autres, il se pourrait qu'on effectue un changement, mais nous n'avons plus besoin d'effectuer de changements généraux à l'équilibre du système.
Enfin, au sujet du commentaire d'Ion concernant les nouveaux traits : il faisait référence a de nouveaux traits pour de nouvelles pièces sur du noubeau contenu, avec un niveau d'objet plus élevé. Cet équipement a pour but de remplacer votre équipement actuel. Nous ne prévoyons pas d'ajouter de nouveaux traits sur des objets existants, alors ne vous inquiétez pas et ne conservez pas vos anciennes pièces car elles ne changeront pas de traits.