Le 23 mars 2017, nous avons été conviés à un Media Summit à Paris pour assister à la présentation des nouveautés à venir dans Heroes of the Storm . Nous avons notamment pu découvrir qu'une refonte du jeu , intitulée Heroes 2.0 était prévue avec l'ajout d'un nouveau système de progression , de nouvelles récompenses, de nouvelles monnaies et du nouveau héros Cassia , l'amazone de Diablo 2 .
Nous avons cependant également eu la chance d'interviewer un des développeurs du jeu, Tony Hsy . Ce dernier est chargé de suivre l'ensemble des développements du jeu et de coordonner les différentes équipes. Il suit de près de nombreux aspects du jeu et à accepter de répondre à nos questions .
Découvrez ci-dessous la transcription de l'interview réalisée le 23 mars dernier avec Tony Hsu, Senior Game Producer de Heroes of the Storm :
Mon nom est Tony Hsu, je suis un senior Producer et je travaille sur Heroes of the Storm . Cela fait maintenant 14 ans que je travaille chez Blizzard et c'est une expérience incroyable. Je travaille principalement sur les héros, avec notre équipe de designers, les gens qui réfléchissent aux futurs héros ainsi qu'aux futurs champs de bataille. Je travaille également avec les artistes de temps en temps ainsi que l'équipe technique. Je m'occupe de m'assurer que les équipes sont coordonnées et que nous sommes prêts pour sortir les nouveaux héros et champs de bataille à temps.
Varian est un héros annoncé à la Blizzcon . Il s'agit du premier héros multi-classes de Heroes of the Storm. Il a la possibilité de choisir par le biais de ses talents plusieurs styles de jeu complètement différents. Doit-il être un tank, un assassin ? Globalement, les retours des joueurs sont très bons. Lorsque vous avez Varian dans votre équipe, vous pouvez vous adapter à la composition, et vos adversaires, eux, ne savent pas forcément sur quel style de jeu vous allez partir.
Allez-vous être un tank principal, un tank secondaire ou un assassin hybride ? Cette flexibilité est très intéressante en termes de gameplay et rend le poids des décisions important. Globalement, c'est un excellent héros, très versatile et nous adorerions créer encore d'autres héros dans ce genre à l'avenir.
Varian est le premier héros multi-classes à rejoindre le Nexus
(Rires) Tout est relatif ! En tout cas, nous écoutons beaucoup les retours des joueurs au sujet des héros et sur ceux qu'ils aimeraient bien voir débarquer dans le Nexus. Pour un personnage multi-classes, il y a plusieurs questions qui se posent au niveau du design, de l'espace que vont occuper ces personnages. Si nous créons un héros mi-support mi-assassin, nous nous retirons peut-être la possibilité de sortir un héros support complet et un assassin complet.
C'est clair qu'un personnage Druide comme dans WoW serait vraiment fun avec une forme d'ours pour tanker, une forme de félin pour DPS ou même une forme de chouette ! (rires) L'idée est très intéressante et je pense qu'il ne passerait clairement pas inaperçu dans le Nexus !
« Les mines hantées sont l'un des premiers champs de bataille sur lequel nous avons travaillé. »
Retravailler cette carte a été une superbe opportunité. Il faut savoir que les mines hantées sont l'un des tout premiers champs de bataille sur lequel nous avons travaillé. Il s'agit d'une carte avec seulement 2 voies et toute une zone souterraine. L'un des gros soucis avec cette carte était que les golems sépulcraux n'attaquaient que sur une voie. Cela causait des situations ou l'une des deux voies était complètement inutile. Si votre golem est sur la voie du haut et que vous attaquez sur la voie du bas, vous avez souvent l'impression de ne servir à rien.
Nous voulons que les joueurs prennent des décisions et s'adaptent aux situations. Très franchement, sur ce champ de bataille, il n'y avait qu'une seule bonne façon de jouer et cela ne nous plaisait pas du tout. Nous avons donc changé plusieurs choses. Le golem change de voie à chaque fois et la zone souterraine est bien plus équilibrée maintenant. Cela crée des situations plus intéressantes.
La carte des Mines hantées a été entièrement retravaillée
« La particularité de Heroes est que rien n'est jamais joué. »
Je pense qu'il est toujours difficile de revenir quand on a 2 ou 3 niveaux de retard sur l'équipe adversaire, mais la particularité de Heroes est que rien n'est jamais joué. De plus, les héros les plus récents comme Ragnaros ont complètement changé la façon de jouer sur cette carte. Ce sont ce genre de mécaniques que nous aimons, celles qui permettent de s'en sortir dans ce genre de situations. Je ne dirai pas que nous avons un problème avec l'équilibrage sur cette carte, mais nous faisons très attention aux retours des joueurs à ce sujet. Si cela devient une source de déséquilibre pour les joueurs, nous retravaillerons dessus.
Je pense que bien que Nova et d'autres héros soient similaires, elle est assez unique pour que le jeu conserve sa diversité. Même si des héros ont des rôles similaires, nous voulons avant tout nous assurer qu'ils se jouent différemment où qu'ils apportent quelque chose d'unique au jeu. Zeratul, Valeera et Nova sont des héros furtifs, mais Valeera et Zeratul sont des héros de mêlée. De plus, Valeera n'est pas furtive tout le temps, elle peut activer ou désactiver sa furtivité, comme le Voleur de World of Warcraft .
Nova est plus proche de Zeratul, mais le fait qu'elle soit un héros à distance créé selon moi une différence suffisante au niveau du gameplay. Elle est fondamentalement différente des autres héros furtifs. Alors que Zeratul doit engager la cible, Nova peut simplement se placer à bonne distance pour tenter de sniper les adversaires. Ceci étant dit, nous avons tout de même retravaillé un bon de nombre de héros au cours de l'année précédente. Si nous estimons, qu'avec l'évolution du jeu, elle n'apporte plus forcément cette différence fondamentale, nous n'hésiterons pas à la retravailler.
Nova est différente des autres héros furtifs
En ce qui concerne l'équilibrage des héros ou des champs de bataille, nous avons une équipe entière dédiée à cela. Fondamentalement, pour comprendre les problèmes, il faut rester connecté avec notre jeu. Nous devons beaucoup jouer, pour comprendre les problèmes et ce qui marche à tous les niveaux. Qu'il s'agisse de joueurs de très haut niveau ou de débutants, nous cherchons un maximum de retours. Nous observons beaucoup la façon dont les héros sont joués et la façon dont les cartes sont jouées. De plus, nous étudions également beaucoup les chiffres comme les ratios de victoires/défaites des héros.
« Qu'il s'agisse de Heroes 2.0 ou encore de nouveaux héros, nous essayons sans relâche d'améliorer notre jeu. »
Pour ce qui est de la carte Mines hantées par exemple, nous avons étudié les différents chemins du golem, ses points de vie et ses points d'attaque. Il y a de nombreux leviers sur lesquels nous devons nous appuyer. Je pense que le plus important est de beaucoup jouer et de faire de nombreux tests. Notre équipe dédiée à l'équilibrage et au design teste l'équilibrage au moins 3 heures chaque matin. C'est en grande partie pour cela que nous avons beaucoup de changements à venir dans le jeu. Qu'il s'agisse de Heroes 2.0 ou encore de nouveaux héros, nous essayons sans relâche d'améliorer notre jeu. Si nous faisons de mauvais choix, nous n'avons pas peur de tout remettre sur la table et de continuer d'avancer.
Nous n'avons pas encore exploré l'univers de Warcraft d'un point de vue des champs de bataille, c'est vrai ! Mais j'avoue que la refonte totale du jeu et l'ajout futur de nouveaux héros et de nouvelles cartes nous ont pris beaucoup de temps récemment ! Je suis personnellement un grand fan de Warcraft et j'espère vraiment que nous aurons l'occasion de faire une carte comme celle-ci très rapidement.
Pourrons-nous bientôt découvrir des cartes issues de l'univers de Warcraft ?
Nous travaillons très dur l'aspect communicationnel. Heroes est un jeu d'équipe. Vous devez jouer ensemble et vous coordonner si vous voulez gagner. Nous avons déjà mis en place un grand nombre de fonctionnalités dans le jeu pour faciliter la communication. Même si nous ne sommes pas forcément tous capables de parler la même langue, nous pouvons communiquer grâce au système de ping. Je peux facilement indiquer que je souhaite prendre un camp de mercenaire par exemple.
Grâce à Heroes 2.0 , nous allons également ajouter une "roue à expressions" qui vous donnera encore plus d'opportunités pour parler avec votre équipe. Nous avons également réfléchi à un système d'émojis afin de faire passer plus d'expressions. Ces petites icônes sont les mêmes pour le monde entier et il sera donc encore plus simple de communiquer sans même connaître la langue des autres joueurs.
Heroes 2.0 permet de communiquer encore plus facilement avec les émoticônes