Il y a 25 ans naissait la licence Warcraft . À cette occasion Zecharia a pu interviewer Kaeo Milker et Samwise Didier dans les locaux de Blizzard à Irvine .
Ils ont ainsi pu retracer les plus grands moments de la licence , comme l' évolution des modèles , de l'histoire ou bien encore les retours de la communauté face aux nouveautés apportées à leur licence préférée.
Retrouvez le résumé de cette interview réalisée avec le youtuber Game Two à la suite cet article. Nous en profitons pour remercier Blizzard pour avoir rendu possible celle-ci.
Kaeo Milker : Bonjour, je suis Kaeo Milker , directeur de production pour Blizzard. Je travaille actuellement sur Heroes of the Storm mais j'ai commencé en 2001 sur Warcraft 3 Reign of Chaos .
Samwise Didier : Hey ! Moi c'est Sam Didier , je travaille ici depuis 1991 et travaille sur plusieurs projets dont j'aimerai vous parler, mais je ne peux pas car il y a des gens dans cette pièce qui m'en voudraient beaucoup (rires). ( ndlr : les interviews sont encadrées par des responsables presse )
Samwise Didier : World of Warcraft a été bâti sur l'univers Warcraft qui à l'époque avait déjà 10 ans. Tout cela, c'était il y a 15 ans, et ça me rend dingue d'y penser. Vous vous rendez compte ? 25 ans de Warcraft !
Ce que j'ai adoré récemment, c'est de voir Saurcroc marcher dans les champs de blé. Il marche, puis on voit... Thrall . À nouveau ( ndlr : cette scène est issue de la cinématique Un havre de paix ). C'était super cool pour moi, et je suis tellement content qu'il ait récupéré ses longs cheveux ! C'était vraiment un moment fort pour moi de découvrir cette cinématique. Ce que j'aime avec l'univers Warcraft , c'est que chaque fois qu'un patch ou une extension sort, c'est un monde entier que l'on crée. Ces mondes sont complètement nouveaux, on les construit à partir de rien, mais quand on s'y promène, on a l'impression qu'ils font partie du monde depuis le début. Bien sûr, ils existaient en tant qu'idée, en tant que concept, mais pas réellement. Ce monde, le monde de Warcraft , nous permet de repousser les frontières de notre créativité.
Thrall dans la cinématique Un havre de paix
Il y a tellement de races à découvrir , de régions dont nous n'avons même pas encore parlé ! Et chaque année, on en rajoute un peu plus, on en écrit un peu plus. Warcraft est un monde merveilleux pour les créateurs. C'est une licence très très chère aux yeux de Blizzard, et pour preuve ! On travaille dessus depuis 25 ans et on arrive encore à rajouter des choses, à rafraichir le jeu .
« Warcraft est un monde merveilleux pour les créateurs »
Oui, Warcraft existe depuis 25 ans . Et pas seulement son art mais aussi son gameplay qu'on réinvente, notamment avec Hearthstone . Vous savez, aujourd'hui on voit beaucoup de licences qui sont magnifiques mais qui n'auront jamais la longévité de Warcraft . La recette pour cette longévité ? Des artistes incroyables qui ajoutent leur pierre à l'édifice. Personnellement, j'adore créer des illustrations pour Warcraft . Mais quand on y pense, chaque version de Warcraft a son identité artistique. Hearthstone , WoW , le film Warcraft ou encore les RTS.
Il y a aussi la musique , le gameplay , les histoires que l'on raconte par le biais du jeu et surtout les amis qu'on se fait à travers le jeu . Warcraft a grandi avec sa communauté, et elle s'est petit à petit agrandie. C'est difficile de trouver un seul mot pour décrire Warcraft , quand on y pense.
Kaeo Milker : ... (rires) Je n'ai rien à ajouter !
Samwise Didier : Oh désolé, je me suis un peu emporté ! (rires)
Kaeo Milker : J'ai eu la chance d' appréhender l'univers de Warcraft par le biais de plusieurs jeux, d'abord Warcraft 3 et aujourd'hui Heroes of the Storm . C'est vraiment un bac à sable à partir duquel on peut créer à l'infini. Je ne vois pas Warcraft comme une boîte dans laquelle on s'enferme mais comme une base à partir de laquelle on peut complètement dévier . Si j'ai une idée complètement déjantée, je suis sûr que je peux l'intégrer à l'univers et m'éclater avec. Ainsi, en tant que joueur et en tant que développeur, c'est juste incroyable de travailler sur Warcraft , et même mieux, de vivre dans Warcraft .
Samwise Didier : Je ne serai jamais lassé de Warcraft . J'ai travaillé pour Heroes of the Storm et ce qui est génial c'est que tous les mondes de l'univers Blizzard se rencontrent. L'une des choses que j'ai adoré faire, c'était dessiner des skins , surtout pour les personnages de Warcraft . On a par exemple fait une version de Thrall corrompue , avec Marteau-du-destin détruit etc. On a pris Garrosh , et on a fait une version apocalyptique , non pas Mad Max, mais Mad Axe ! (rires)
Un autre personnage génial à faire, c'était Malfurion le traître et Shan'do Illidan . Le lore permet aussi de créer de nouvelles choses, lorsqu'on l'inverse ou qu'on joue avec. Et grâce à Heroes , on ne touche pas à l'univers de Warcraft et on ne froisse personne ! Non, vraiment, je ne me lasserai jamais.
Le skin Shan'do Illidan fut l'un des plus génial à faire dans Heroes of the Storm
Samwise Didier : Une grande partie des premiers artworks de Warcraft étaient inspirés plus ou moins directement de nos parties de Donjons et Dragons , ou d'autres livres fantastiques comme Le Seigneur des Anneaux . D'un point de vue artistique, Warcraft Orcs et humains était très plat et peu intéressant. Mais nous étions en train d'apprendre !
Tout le monde jouait à donjons et dragons , on avait tous des groupes de jeu et ça avait une influence directe sur notre façon de concevoir Warcraft . Mais globalement, c'était très orienté vers la fantasie médiévale européenne. C'est à partir de Warcraft 2 qu'on a commencé à ajouter des Elfes , des Nains , des Gnomes etc. Ce n'était plus simplement des Orcs et des Humains mais des Ogres , des Elfes etc.
Warcraft Orcs et Humains est sorti en 1994
Warcraft 3 nous a permis d'aller encore plus loin car il fallait inventer des creeps ( ndlr : des monstres neutres présents sur les cartes et destinés à être tués ). C'est à ce moment-là qu'on a créé les premiers Kobols et que le premier Murloc est arrivé dans le monde de Warcraft.
« Ça fait 25 ans et on est toujours là ! »
Ensuite, le défi pour World of Warcraft était de changer de vue. On était plus au-dessus des unités, mais au niveau du sol avec toutes les troupes. Il ne s'agissait plus de commander une armée mais son personnage. Et de loin, tout à l'air beau, mais si vous activez le zoom sur Warcarft 3 , attention aux yeux ( rires ).
Au début de WoW , on essayait des choses. On se disait « essayons quelque chose de plus réaliste », on voulait faire quelque chose de plus sombre de dystopien, avec des Orcs qui font penser au Seigneur des anneaux, qui ont l'air plus féroces, plus méchants. Et en faisant ça, on s'est rendu compte que ça ne rendait pas bien, ce n'était pas Warcraft . Puis un de nos artistes a pris un Gnoll de Warcraft 3 , et l'a refait pour une vue depuis le sol. C'était parfait. Warcraft était beaucoup mieux lorsqu'il ressemblait à Warcraft . On a juste un petit peu adapté les proportions, mais on a choisi de garder des éléments de Warcraft 3 , des couleurs très claires , et des équipements un peu trop grands .
On voulait donner une sensation d'être un super héros , qui se bat contre des monstres puissants . Les épaulières étaient vraiment énormes par exemple ! Au final, le style artistique a évolué mais n'a jamais changé. C'est important. Quand on a designé World of Warcraft , on voulait que les personnages aient l'air plus puissants que leur niveau. Tu es niveau 1 ? Parfait. Tu est niveau 1 mais avec cette épée tu as l'air d'être niveau 5. Au niveau 10, ou 20, on rajoute des choses ! Et d'ailleurs certains collègues blaguaient et nous demandaient comment on allait tenir sur la durée. Au final, ça fait 25 ans et on est toujours là. Peut-être que ça posera problème lors du 50e anniversaire de Warcraft ? On en parlera à ce moment là (rires)
Kaeo Milker : Starcraft 2 est toujours actif et nous avons de nombreux joueurs et des compétitions . Nous avons aussi remis Starcraft Brood War au goût du jour et nous travaillons sur Warcraft 3 . C'est le premier jeu sur lequel j'ai travaillé et c'est vraiment cool. On verra comment les gens vont le prendre en main, mais c'est un plaisir de le moderniser, de le rafraichir et de le remettre au goût du jour.
Je pense que nous faisons des jeux parce que nous-même avons envie de jouer à ces jeux . Et c'est pour nous le bon moment de retourner sur Warcraft 3 . Je ne peux pas vous parler de l'avenir de ce jeu, mais sachez qu' on adore le genre de RTS et qu'on espère vraiment que les joueurs vont l'adorer.
Kaeo Milker : Même si je ne peux pas vous parler en détail des fonctionnalités, je peux vous dire que l' éditeur de cartes est présent et qu'il comporte à peu près les mêmes fonctionnalités que celui de Warcraft 3 . L'éditeur de cartes fait partie du jeu et que ce soit pour Starcraft , Starcraft 2 ou Warcraft 3 , on adore découvrir les créations de la communauté. Il y a tellement de choses qui sont nées de ces éditeurs de cartes en tant d'années que je verrais mal Warcraft 3 Reforged ne pas en avoir.
Samwise Didier : Je ne suis pas directement concerné mais je pense que les designers chez Blizzard travaillent énormément avec les retours de la communauté. D'un point de vue artistique, c'est relativement facile et les gens apprécient la façon dont on améliore les jeux qu'ils connaissent. Savez-vous qu'aujourd'hui, les personnages peuvent avoir des poignets et des coudes ? ( rires ) Avant, ce n'étaient que des polygones, et leurs pieds étaient des triangles. C'est aussi ça qui est génial avec Warcraft après 25 ans, c'est qu'avant, on était tellement limités !
« Au début, les modèles étaient dessinés à la main »
Dites-vous que dans Warcraft 2 , il n'y a aucun personnage dont le modèle comporte plus de 16 couleurs . Aujourd'hui, la couleur n'est plus un problème. On aime toujours aller vers des couleurs un peu saturées , mais c'est parce que ça fait partie de l'identité de Warcraft . Au début, tous les modèles étaient dessinés à la main , pixel par pixel. Dans Warcraft 3 , il s'agissait de polygones. Aujourd'hui, les polygones ne sont plus un problème. Pareil pour les textures. Hey, mais je n'ai même pas répondu à votre question ! ( rires )
Dans Warcraft II, il n'y a que 16 couleurs
Au début les modèles étaient faits à la main
Samwise Didier : Oui, oui. C'est vrai qu'avec Starcraft remaster par exemple, quelqu'un m'a dit « Ce n'est pas à ça que ressemblait le zélote ! » car il avait une image dans sa tête du zélote . Mais en fait, le zélote était une bouillie de 8 pixels de haut , mi brune mi jaune avec un peu de bleu sur le côté. Et là il m'a répondu « Ah oui, je ne me souvenais plus que c'était comme ça ».
En fait, on a tous notre interprétation de ce à quoi les choses ressemblent. De même, quand on designé le Boucher dans Heroes , des gens de l'équipe nous ont demandé de faire un skin avec le Boucher original de Diablo . Et on a regardé ensemble le Boucher original, et en fait, c'est juste un gars. C'est même pas un monstre ! Et tout le monde se rappelait du Boucher comme un monstre , mais en fait on se souvenait du moment, de la voix, de la porte qui s'ouvre.
Samwise Didier : C'est possible, mais je ne pense pas que ça arrivera tant que je serai vivant . Ça fait 25 ans et tout le monde chez Blizzard adore l'univers. Partout dans le monde, on me demande quand sort Warcraft 5 ! Je pense que Warcraft s'arrêtera le jour où la communauté n'en voudra plus et où nous n'en voudront plus non plus. Mais ce n'est pas prêt d'arriver.
Kaeo Milker : Je ne veux pas vivre dans un monde sans Warcraft .
Kaeo Milker : Oh c'est dur ! Je dirai quand même Warcraft 3 : Reign of Chaos . C'est le premier jeu sur lequel j'ai travaillé. J'ai découvert son univers, rencontré des gens formidable ici chez Blizzard. Les 18 années suivantes ont découlé de ce moment-là. Je me souviens de tellement de choses !
« Warcraft est beaucoup plus qu'un simple jeu ! »
Samwise Didier : Je vais répondre la même chose. Warcraft 3 a vu l'apparition de personnages comme Jaina , Thrall puis Rexxar . Warcraft 3 , c'est la transformation d'un jeu vidéo de stratégie standard en un monde. Si vous regardez WoW Classic , vous vous rendez compte que tout est directement inspiré de Warcraft 3 . C'est là qu'on a commencé à faire des cinématiques incroyables . C'est comme un grand classique de la musique comme « Master of Puppets » ( ndlr : Album emblématique de Metallica ). Ça pose les bases. C'est à partir de Warcraft 3 qu'on s'est dit « Warcraft est beaucoup plus qu'un simple jeu ».
Warcraft III a vu l'apparition de personnages emblématiques de la licence
Samwise Didier, Zecharia, Game Two et Kaeo Milker