Interview Battle for Azeroth : coeur d'Azeroth, Uldir et fronts de guerre

Interview Battle for Azeroth : coeur d'Azeroth, Uldir et fronts de guerre

Alors que la sortie de Battle for Azeroth approche à grands pas, l'équipe de Mamytwink.com a eu la chance de pouvoir discuter avec les développeurs de la nouvelle extension.

Zecharia a pu s'entretenir avec Fanny Vergne, Senior 3D artist et Eric Thibeau, Game producer sur World of Warcraft. Ils se sont penchés sur les sujets du cœur d'Azeroth , des secrets de BFA ou encore de l'architecture d' Uldir , l'ancien complexe des titans.

Retrouvez notre retranscription complète de cet échange à la suite de cet article. Nous tenons à remercier chaleureusement Fanny et Eric d'avoir pris le temps de répondre à nos questions.

Voici un résumé des principaux points abordés au cours de cette interview avec les développeurs de Battle for Azeroth :

Fanny Vergne : Bonjour à tous, je m’appelle Fanny Vergne, je suis Senior game environment artist sur Battle for Azeroth . Pour l’extension, j’ai beaucoup travaillé sur les donjons et principalement sur l’ aspect architectural de ces derniers et de tous les bâtiments du jeu.

Eric Thibeau : Mon nom est Eric Thibeau, je suis producteur pour World of Warcraft et je m’occupe beaucoup des technologies qui sont utilisées pour faire tourner le jeu . J’ai travaillé sur énormément de système de jeu comme les essais de classes , la météo , etc.

Fanny Vergne : Avec Battle for Azeroth , nous avons pour la première fois deux continents radicalement différents. Nous n’avons jamais fait cela auparavant. Généralement, il s’agissait d’une île à explorer quelle que soit votre faction. Ici, il y a non seulement deux continents , mais chacun correspond à une faction. En tant que joueurs de l’Alliance ou de la Horde, vous vous sentirez chez vous dans ces nouveaux continents.

Par exemple, en tant que joueur de la Horde, vous retrouverez l’ architecture des trolls et leurs grandes pyramides inspirées des mayas, des incas et des aztèques. Vous allez vous promener à travers les déserts, les marécages et les jungles et en apprendre plus sur la Horde. Du côté de l’Alliance, vous retrouverez l’environnement maritime de Kul Tiras , les pirates etc. Nous avons voulu créer deux environnements très distincts, mais en même temps très liés aux factions.

Les joueurs de l’Alliance ou de la Horde, se sentiront chez eux sur ces nouveaux continents

Eric Thibeau : Le système de missions et de sujets est quelque chose que nous avons développé dans le cadre du fief pour Warlords . Nous avons souhaité le maintenir pour les extensions suivantes, car c’est un système qui nous plaît. Dans Battle for Azeroth , il est bien moins important qu’à Warlords, mais il nous plaît ainsi.

Il vous permet d’obtenir des récompenses , et de participer même si vous n’êtes pas devant votre ordinateur grâce à l’application mobile . Dans BFA, vous allez recruter des sujets comme vous l’avez fait jusqu’à maintenant, pour les envoyer en mission.

Fanny Vergne : Dans cette extension, le système de missions illustre l’ effort de guerre . Au lieu d’ajouter énormément de petites missions avec des thématiques différentes comme à Legion, nous avons choisi de nous concentrer sur la lutte contre la faction opposée.

Table des missions de l'Alliance

Table des missions de la Horde

Fanny Vergne : Oui ! Nous souhaitons vraiment raconter des histoires et les missions sont un vecteur intéressant. De plus, les personnages que vous recrutez sont pour la plupart connus et ont une histoire, un background intéressant !

Eric Thibeau : Oui ! Elle devrait sortir plus ou moins en même temps que Battle for Azeroth .

Fanny Vergne : Nous avons reçu énormément de retours positifs au sujet des armes prodigieuses . Les gens adorent avoir une arme super puissante et emblématique et la faire progresser au cours de l’extension. Nous voulions vraiment garder quelque chose de similaire car nous avons adoré les armes prodigieuses .

« Malgré tout, looter une arme [...] commençait à manquer sérieusement. »

Malgré tout, looter une arme, que ce soit au cours d’une quête ou d’un donjon commençait à manquer sérieusement. Nous avons donc trouvé un compromis pour garder cet aspect de gameplay et de progression que nous avons adoré tout en permettant aux gens de découvrir de nouvelles armes. Et ces armes correspondent également au monde dans lequel vous évoluez, avec des anciennes lances Troll d’un côté et des sabres de pirates de l’autre.

Eric Thibeau : Nous avons aussi souhaité garder l’ aspect personnalisation du gameplay des armes prodigieuses. Avec leurs traits et leurs talents, elles vous permettaient d’augmenter la profondeur de votre gameplay. Au travers des armures azérétiques, des armures liées au cœur d’Azeroth , vous choisissez des traits qui modifient votre gameplay.

Et chaque armure dispose de traits qui lui sont propres ! Grâce à ce système, vous aurez toujours envie d’essayer de n ouvelles armures , de découvrir des traits et de tenter de nouvelles choses.

Le Coeur d'Azeroth s'obtient au tout début de l'extension

Fanny Vergne : Oui ! Nous savons que les joueurs ont adoré collecter des apparences pour leur arme prodigieuse . Nous avons ajouté de nombreux secrets à Battle for Azeroth qui n’ont pas encore été révélés.

Eric Thibeau : Depuis que nous avons développé la transmogrification, les joueurs ont la possibilité de cacher ou de changer l’ apparence des armures . On pourrait tout à fait imaginer des apparences secrètes qui donneraient du fil à retordre aux collectionneurs.

Fanny Vergne : Les titans sont une race ancienne , à l’origine du monde. Ils ont développé des complexes partout autour d’Azeroth, mais leurs bâtiments s’adaptent à la morphologie des terres autour d’eux. Ulduar avait son architecture, Uldum aussi était très particulière et il était normal pour Uldir de changer l’architecture.

Il s’agit d’un endroit qui se fond dans les marécages et la jungle. Les trolls qui habitaient autour ont naturellement été inspirés par l’architecture du bâtiment et c’est pour cela qu’Uldir s’intègre parfaitement dans une région Troll.

Mais cela n’est qu’en surface. Une fois que vous progressez dans le raid, vous découvrez qu’il s’agit bien d’un complexe des titans, avec ces tuyaux colossaux, ces visages sculptés. Et plus vous vous enfoncez dans les profondeurs d’Uldir, plus la corruption de G’huun sera présente. L’idée est de rendre l’atmosphère de plus en plus oppressante à mesure que vous vous rapprochez de G’huun , le dieu du sang , jusqu’à ce qu’il ait complètement envahi les lieux.

L'architecture d'Uldir s'intègre parfaitement dans l'environnement Troll

Eric Thibeau : Du point de vue de producteur, on regarde en interne ce qui nous amuse le plus, ce qui offre de bonnes possibilités de gameplay et nous le développons. Les fronts de guerre représentent les grandes batailles entre la Horde et l’Alliance, car la guerre fait rage. L’idée est de donner au joueur la sensation d’être au cœur de la bataille, comme s’il était un soldat dans une partie de Warcraft 3 . C’est d’ailleurs de là que vient une grande partie de l’inspiration pour les fronts de guerre. Qu’il s’agisse des bâtiments, de la construction de la base ou des manœuvres offensives.

Fanny Vergne : D’un point de vue artistique, nous souhaitions vraiment donner cette sensation de guerre massive . Nous avons créé de nouveaux bâtiments, des sets d’armure de soldats, afin que vous ayez la sensation d’être au cœur d’un champ de bataille , entouré de grunts orcs avec leurs armures à pointes ou de fantassins de l’Alliance .

Donjon de Stromgarde lors du Front de guerre

Front de guerre côté Horde

Eric Thibeau : Le mode guerre permet aux joueurs d’avoir le choix en permanence et pas seulement lorsqu’ils créent leur personnage. De nombreux joueurs sur des serveurs PVP se sentaient frustrés , car ils ne voulaient pas forcément être en mode PVP, tandis que des joueurs sur serveur PVE auraient bien essayé le PVP. Nous voulions que les joueurs ne soient pas contraints de jouer dans un mode qui ne leur convient pas.

« Le mode guerre permet de faire revivre le PVP mondial dans WoW. »

De mon point de vue, c’est l’une des fonctionnalités qui fait le plus de bien au jeu. Cela permet de faire revivre le PVP mondial, un peu comme au début de World of Warcraft . Rappelez-vous quand vous montiez de niveau dans Orneval ou Strangleronce et que vous faisiez la rencontre de l’autre faction. Cette sensation de ne pas être en sûreté, d’être en danger non seulement à cause des mobs, mais surtout des joueurs est complètement de retour avec le mode guerre .

En plus de cela, le mode guerre permet de récupérer quelques récompenses en compensation du temps perdu. En plus, il est possible de voir les joueurs qui ont tué beaucoup d’ennemis directement sur la carte, afin d’organiser des escarmouches et de les chasser.

Eric Thibeau : L' exploration des îles nous ont permis de développer énormément de nouvelles technologies . C’est une fonctionnalité vraiment cool et nous avons voulu mettre l’accent sur l’immersion et la rejouabilité. Chaque fois que vous y retournerez, votre expérience en sera différente. Qu’il s’agisse des monstres , des événements , vous devrez utiliser votre capacité à vous adapter.

En ce qui concerne l’IA, nous voulions que les joueurs PVE aient l’impression d’avoir des ennemis plus intelligents face à eux, capables de réfléchir et d’établir une stratégie. Certains groupes de PNJ refuseront d’engager le combat, d’autres vont vouloir vous battre à tout prix. Certains vont utiliser la fourberie, d’autres la magie. Ils pensent différemment des PNJ que vous rencontrez habituellement.

Fanny Vergne : D’un point de vue artistique, nous avons travaillé chaque île en suivant une thématique, pour que les joueurs aient vraiment l’impression de voyager et d’explorer le monde.

L'exploration des îles est un scénario pour 3 joueurs

Fanny Vergne : C’est tellement dur de choisir pour moi ! Globalement, c’était incroyable de travailler sur BFA. Comme je l’ai déjà dit, l’ Alliance et la Horde ont des continents vraiment différents avec des cultures très bien différenciées. J’ai eu la chance de travailler sur les deux côtés et chaque jour était une expérience différente. J’ai pu explorer énormément de pistes sur le plan artistique. Bref, c’était génial !

J’ai également travaillé à la refonte de Lordaeron , et c’était pour moi un véritable défi, car Lordaeron est un endroit très important pour le lore. Il fallait donc recréer Lordaeron , mais les joueurs devaient tout de même reconnaître cette ville à laquelle ils sont attachés. Globalement, c’était une expérience géniale !

Lordaeron est assiégée par l'Alliance au début de Battle for Azeroth

Eric Thibeau : De mon côté, j’ai adoré travailler sur les explorations des îles . Il y a vraiment beaucoup de nouveautés technologiques dans ce genre de fonctionnalité. Qu’il s’agisse de l’intelligence artificielle des PNJ, des environnements ou de la rejouabilité, c’était un beau projet !

Un autre élément sur lequel j’ai énormément travaillé, c’est l’ amélioration des systèmes déjà existants . Par exemple, quelque chose que beaucoup ne remarqueront peut-être pas tout de suite : la nouvelle météo . Dans Battle for Azeroth , la pluie et la neige sont vraiment différentes. Le visuel des précipitations et la façon dont elles interagissent avec le monde a été complètement revu. Qu’il s’agisse des collisions, des gouttes de pluie au sol, j’ai adoré travailler sur ce projet.

Ce sont des choses qui existent depuis le début de World of Warcraft auxquelles on peut offrir une nouvelle jeunesse. Non seulement cela améliore l’immersion dans les nouvelles zones, mais également dans les anciennes, pour tous les joueurs qui montent des rerolls par exemple.

Eric Thibeau & Fanny Vergne : (rires) Pour l’Alliance !

Merci beaucoup pour votre temps, c’était un plaisir et un honneur de pouvoir vous poser toutes ces questions !

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