Le patch 5.0.4 de World of Warcraft sera déployé le mercredi 29 août sur tous les serveurs européens. De nombreuses fonctionnalités emblématiques de Mists of Pandaria seront débloquées. Ainsi, vous pourrez accéder à la refonte des talents , le nouveau système de glyphe , la Bataille de Theramore ou encore les mascottes, montures et hauts-faits liés au compte !
Afin de vous donner un bon aperçu de ce gigantesque patch (il pèse pas moins de 6 Go), l’équipe de Mamytwink vous a concocté un dossier complet. Vous pourrez ainsi commencer à profiter de cette avalanche de nouveautés en connaissant tous ses secrets !
Ce patch est l'occasion de vous familiariser avant Mists of Pandaria au nouveau système de talent et aux nouveaux glyphes .
L'arbre de talents a toujours suscité un vif intérêt chez les joueurs. De multiple façons, cet arbre reste un point essentiel dans l'univers du jeu, nous pourrions même aller plus loin en affirmant que l'arbre de talents est l'essence même de la personnalisation de son personnage.
Le système de talents actuel, jugé encore trop complexe face au nombre considérable de talents encore présent dans la structure de ces arbres, va disparaître au profit d'un tout nouvel agencement plus épuré.
Au patch 5.0.4 , l'arbre de talents subira une refonte totale. Les joueurs jusqu'ici habitués à côtoyer 3 branches bien distinctes de talents suivant la spécialisation choisie, pourront désormais sélectionner un talent commun à toutes les spécialisations et ce tous les 15 niveaux .
Le choix de la spécialisation dès le niveau 10 change quant à lui totalement de présentation. L'évolution du design offre un résumé plus riche des principaux sorts et attaques de votre spécialisation.
Choisir sa spécialisation avant et après le patch 5.0.4
Le nouveau système de talents se compose comme suit :
Dès le patch 5.0.4 déployé, les joueurs devront dépenser leurs points de talents d'une façon différente. En effet, vous aurez la possibilité de choisir un talent par palier tous les 15 niveaux.
L'arbre de talents du Prêtre avant et après le patch 5.0.4
Une des grandes nouveautés de ce système de talents consiste à pouvoir permuter ces derniers sans avoir à retourner auprès de son Maître de Classe.
Il va sans dire que cette innovation permet une plus grande flexibilité dans la modification de vos talents. Que vous soyez en instance, en raid ou bien encore en champ de bataille, il vous est possible d'opter pour un autre choix de talent.
Ce changement bien entendu aura un coût. Vous devrez vous acquitter d'un Tome de l'esprit ouvert et ce à chaque changement.
Modifier ses talents au patch 5.0.4
Afin de mieux prévisualiser le nouveau système de talents, vous pouvez dès à présent vous rendre sur le site officiel de Mists of Pandaria . Celui-ci vous donnera un excellent aperçu des talents qui, rappelons-le, seront disponibles jusqu'au niveau 75 lors de la sortie du patch 5.0.4. Notez cependant que ces textes sont pour le moment en anglais.
Il ne nécessitera plus de retourner auprès de votre Maitre de Classe afin d'apprendre vos nouveaux sorts/attaques. Au patch 5.0.4 vos nouvelles compétences s'intégreront automatiquement dans votre grimoire dès que vous atteignez le niveau requis pour les apprendre. Ce système fonctionnera de la même manière pour les sorts/attaques choisis par le biais des talents.
Oui, vous pourrez toujours auprès d'eux réinitialiser vos talents, votre spécialisation ou bien vos glyphes contre de l'or. Le coût augmentera bien évidement à chaque fois que vous procéderez à un changement.
Enfin, n'oubliez pas qu'ils vous permettent d'acquérir la double-spécialisation.
Comme pour les talents, les glyphes restent un atout pour les joueurs afin de modifier un sort ou autre. A son tour, leur système se voit simplifié.
Désormais, les glyphes seront rangés dans deux catégories bien disctinctes :
Vous noterez par ailleurs que l'interface ne subit que très peu de changements.
Au patch 5.0.4 seuls resteront les glyphes dits majeurs et mineurs
Les glyphes majeurs seront destinés à un choix stratégique afin d'améliorer vos compétences d'attaque ou de sort. Cependant, afin de donner un regain d'intérêt à vos choix, il faut garder en tête que certains glyphes vous laisseront devant un choix draconien.
En effet, les développeurs souhaitent pousser les joueurs à prendre des décisions. C'est pour cela qu'un certain nombre de glyphes majeurs en contrepartie du bonus qu'ils proposeront, se verront créditer d'une pénalité.
Par ailleurs, il est désormais indiqué sur certains glyphes la spécialisation pour laquelle celui-ci est destiné.
Une précision de la spécialisation est indiquée sur quelques séries de glyphes
Les glyphes mineurs n'ont qu'un seul intérêt : la futilité ! Mais que la futilité peut être appréciable quant on désire améliorer l'apparence ou apporter une touche amusante à son personnage.
Dans cette catégorie vous trouverez une myriade de glyphes toutes plus étonnantes les unes que les autres !
Lorsque vous créez un personnage, le fond est désormais uni !
L'écran de création de personnages de l'alliance dispose d'un nouveau fond
La visualisation des sets d'armures prédéfinis lors de la création de votre personnage, vous permet d'imaginer son apparence lorsque ce dernier aura atteint les plus hauts niveaux.
L'interface de la gestion de vos personnages disposera d'un 11ème emplacement au patch 5.0.4
Nous aurions pu mettre cela dans la section dédiée aux modifications des classes, mais ce qu’il faut savoir, c’est qu’à partir de maintenant, il y aura une liste spécifique d’améliorations et d’affaiblissements disponibles, et chacun d’entre eux pourra être lancé par plusieurs classes ou spécialisations différentes. Quand vous participerez à un raid, vous saurez que vous devrez avoir 8 améliorations en tout, mais si jamais il devait vous en manquer une, il est probable qu’au moins un des joueurs présent dans votre raid soit capable de la lancer.
Nous avons récemment publié une mise à jour des arbres de talents de Mists of Pandaria . Puisque l’extension est encore en développement, ces mises à jour représentent un instantané de la situation dans laquelle nous nous trouvons actuellement et non une version finale devant laquelle on peut proclamer : « Mesdames et messieurs, nous avons atteint la perfection, ne changeons plus rien ». Ceux qui suivent le jeu de près ont d’ailleurs sûrement remarqué que nous n’avons jamais pensé avoir atteint la perfection, et que nous sommes conscients que nous ne l’atteindrons probablement jamais.Un des éléments de conception que nous n’avons pas encore vraiment abordé est notre projet concernant de multiples améliorations et affaiblissements de groupe. Certaines spécialisations ont leurs améliorations déjà en place et d’autres non. Au lieu de tenter de décrire chaque omission, nous avons préféré présenter dans cet article l’ensemble de notre projet de conception. Comme pour tous les systèmes de cette extension, nous n’en sommes même pas encore au stade de la bêta, les choses ont donc largement le temps de changer.Tout d’abord, voici quelques objectifs de conception qui sous-tendent notre démarche, afin que vous compreniez les éléments sur lesquels nous nous basons. Voici nos principaux objectifs en ce qui concerne les améliorations de groupe :
Enfin, voici quelques remarques concernant les catégories ci-dessous :
Comme toujours, nous serons heureux de recueillir votre avis sur ces concepts.
Vulnérabilité physique
Vulnérabilité à la magie
Incantations ralenties
Greg « Ghostcrawler » Street est le responsable de la conception des systèmes de World of Warcraft. Il a lamentablement échoué dans sa tentative de convaincre le reste de l’équipe chargée de la conception des classes de modifier les effets de la maîtrise pour les guerriers Armes afin qu’elle diminue les dégâts de chute subis.
Blizzard a annoncé sur les forums officiels de jeu que toutes les races seront jouables au patch du 29 Août 2012 et ce quelles que soient les extensions que vous possédez . Ainsi, un joueur qui ne possède que la version classique pourra jouer avec un gobelin ou un worgen, races apparues à Cataclysm . La précision vaut aussi pour les Pandarens mais uniquement à partir du 25 Septembre 2012 . En conséquence, vous pourrez créer un Pandaren ce jour-là même sans avoir acheté l'extension et ainsi explorer l'Île Vagabonde qui navigue sur la tortue Shen Zin Su.
Pour accompagner la sortie de la mise à jour 5.0.4, nous avons décidé que tous les joueurs pourront désormais incarner toutes les races d’Azeroth, quelle que soit la version ou l’extension de World of Warcraft qu’ils possèdent. Ceci inclut les énigmatiques pandarens, qui ne seront jouables qu’à partir du mardi 25 septembre, à l’occasion du lancement officiel de Mists of Pandaria. Nous souhaitons que chaque membre de la communauté de World of Warcraft puisse laisser s’exprimer le gobelin, l’elfe de sang, le worgen, le draeneï ou le pandaren qui est en lui dès l’instant où il posera un pied dans le monde d’Azeroth.
Bon, la chose la plus difficile sera de choisir un nom. Qui allez-vous incarner, maintenant ?
La conversion de monnaies accompagnant Mists of Pandaria se déroulera en trois étapes. Voici comment nous avons l’intention de procéder :
Nous avons l’intention d’améliorer le système de vaillance avec la mise à jour 5.1, comme expliqué par Ghostcrawler dans le blog Explication du système de butin de Mists of Pandaria . Vous serez alors en mesure d’améliorer votre équipement à l’aide de points de vaillance. Nous vous fournirons plus d’informations au moment du lancement de Mists of Pandaria et lorsque nous approcherons du déploiement de la mise à jour 5.1.
Vous avez des questions ou des commentaires sur les monnaies de World of Warcraft ? Faites-le-nous savoir dans ce fil de discussion .
Nous sommes en train d’introduire dans la bêta de World of Warcraft : Mists of Pandaria une nouvelle technologie qui permettra aux joueurs de se rencontrer et de former des groupes avec d’autres joueurs dans les zones les moins peuplées du jeu, comme les zones de bas niveau, ou les zones dont le contenu a déjà été effectué et ne présente plus suffisamment de difficulté pour les joueurs de haut niveau. Cette technologie permettra aux joueurs de former un groupe avec des joueurs issus d’une liste présélectionnée de royaumes afin d’accomplir les quêtes normalement, tout en gardant intactes les structures sociales de leur royaume d’origine.
Depuis plusieurs années, la population de joueurs connectés à un instant donné est constituée en majeure partie de personnages ayant atteint le niveau maximal, ou qui en sont très proches.Il en résulte que les personnages qui cherchent à monter en niveau évoluent dans un environnement où il y a moins de joueurs avec qui interagir que le nombre pour lequel l’univers a été conçu. Les zones inter-royaumes nous donneront la possibilité d’avoir, dans les zones de montée en niveau, une population de taille sensiblement équivalente à celle des zones de haut niveau, ce qui offrira une expérience de jeu plus amusante pour les personnages de tous niveaux.
Quand vous êtes dans une zone prévue pour être «inter-royaumes», vous remarquerez qu’en plus des joueurs appartenant à votre royaume que vous croisez habituellement, vous verrez également des joueurs en provenance d’autres royaumes (et vous pourrez jouer avec eux).Ceci apparaîtra de manière transparente et les joueurs pourront former des groupes et effectuer des quêtes comme ils le font habituellement avec les joueurs de leur propre royaume.
Généralement, la transition se fera sur les frontières d’une zone (comme par exemple quand vous passez de Sombrivage à Orneval).
Oui! Vous pouvez parler avec les autres joueurs et former un groupe avec eux à l’intérieur de la zone inter-royaumes de manière normale. En revanche, les échanges seront restreints, tout comme ils le sont dans les raids, donjons et champs de bataille.
Comme pour les groupes inter-royaumes actuels, votre équipe ne sera pas dissoute lorsque vous passerez d’une zone à l’autre, mais si vous n’êtes pas du même royaume d’origine, vous ne pourrez pas vous voir lorsque vous serez dans des instances de zones séparées.
Oui, vous pourrez former un groupe avec vos amis en Nom réel , à condition qu’ils soient de la même faction. Cette fonctionnalité fonctionnera exactement de la même façon que pour les donjons, raids ou champs de bataille.
Il n’y a aucune restriction de niveau. Vous pourrez former un groupe avec n’importe qui, comme vous le faites normalement.
Les capitales, ainsi que toutes les zones dans lesquelles la population est importante, ne seront pas désignées comme des zones inter-royaumes, vous ne pourrez donc pas entrer dans la même instance d’une ville qu’un joueur qui provient d’un royaume différent.
Les échanges sont soumis aux mêmes restrictions que pour les raids, donjons et champs de bataille inter-royaumes.
La répartition de butin de groupe fonctionne de la même manière que pour un groupe traditionnel.
Vous pourrez interagir avec des joueurs issus d’une liste présélectionnée de royaumes, ce qui veut dire qu’il sera possible de rencontrer dans les Carmines un joueur que vous avez déjà croisé dans la Marche de l’Ouest.
Ceci pourra varier d’un royaume à l’autre et dépendra directement de la densité de population de chaque zone. Les capitales et les zones dans lesquelles on trouve régulièrement un grand nombre de joueurs ne seront pas sélectionnées pour être partagées.
Les ressources et leurs gisements seront disponibles pour tous les groupes dans la zone partagée, comme ça a toujours été le cas. Nous surveillerons de près l’impact du partage de la zone et si une zone devenait trop peuplée, il nous sera toujours possible de modifier le nombre de royaumes qui pourront se connecter à cette zone partagée.
Non, quand un joueur désirera accéder un hôtel des ventes, il ne pourra se connecter qu’à l’hôtel des ventes de son royaume d’origine.
Avec cette technologie, nous pouvons aussi autoriser la création de plusieurs exemplaires d’une même zone dans un royaume.Les joueurs de ce royaume seront partagés entre ces différents exemplaires pour réduire les problèmes liés à la surpopulation. Généralement, les joueurs ne pourront pas voir ou interagir avec ceux qui sont dans une autre instance de leur zone, mais le fait de rejoindre un groupe déplacera tous les membres du groupe dans la même instance de cette zone.
Non. Les zones ne seront partagées qu’entre royaumes du même type. Donc si vous êtes sur un royaume JcE, vous ne vous retrouverez qu’avec des joueurs provenant d’autres royaumes JcE. La même règle s’applique pour les royaumes de type jeu de rôle et permettra de restreindre l’association des royaumes JcJ jeu de rôle avec d’autres royaumes JcJ jeu de rôle, ainsi que des royaumes JcE jeu de rôle avec d’autres royaumes JcE jeu de rôle. Nous serons bien entendu réceptifs à tous les commentaires constructifs que nous recevrons pendant le test de cette nouvelle technologie.
Si vous formez un groupe avec un joueur appartenant à un type de serveur différent (en utilisant la fonctionnalité Nom réel par exemple) et que vous pénétrez dans une zone inter-royaumes, vous serez dans un royaume correspondant au type de ce joueur. Donc, si vous êtes dans un royaume JcJ et qu’un ami rejoint votre groupe depuis un royaume PvE et pénètre dans une zone inter-royaumes, le groupe se retrouvera dans une zone partagée de type JcJ et devra donc suivre les règles des royaumes JcJ.
Etant donné que notre bêta de Mists of Pandaria est en constante évolution, nous regrettons de ne pas pouvoir vous proposer cet article en français en même temps que la version anglaise.
Afin de simplifier le système de récompenses dans le métier secondaire de la cuisine, Blizzard a décidé d'unifier la monnaie de récompense des quêtes journalières proposées par les différents donneurs de quêtes. Que vous les fassiez à Dalaran ou à Hurlevent, vous recevrez désormais une Récompense de l'épicurien . Vous l'aurez compris, la Toque de chef sera donc plus rapidement possible à acheter en accumulant ces nouvelles monnaies uniques.
La nouvelle récompense des quêtes de cuisine.
La bataille de Theramore se déroulera quelques semaines après la sortie du patch 5.0.4
L'une des principales fonctionnalités de ce patch est la mise en place du premier scénario du jeu : la bataille de Theramore . Blizzard a précisé quelques éléments à son sujet. D'une part, les joueurs ne pourront pas accéder à cette fonctionnalité dès le lancement du patch mais quelques semaines avant le lancement de Mists of Pandaria afin de créer une dynamique autour de l'extension. D'autre part, les développeurs ont confirmé qu'il y aura un scénario pour l'Alliance et un scénario pour la Horde , ce qui est logique puisque la première faction défendra sa ville stratégique tandis que la deuxième tentera de la détruire .
Notez que la ville de Theramore sera phasée. Une fois que vous aurez accompli le scénario, la ville sera à jamais transformée. La carte connaîtra elle-aussi modifiée pour inclure ce changement.
Les montures, elles-aussi, seront liées au compte. Vous pourrez ainsi exhiber vos plus destriers sur l'ensemble de vos personnages.
La nouvelle interface des montures.
Pratiquement toutes les montures seront liées au compte, sauf :
La nouvelle interface des mascottes.
Deux types de mascottes se présenteront à vous à la sortie de Mists of Pandaria : les mascottes dites uniques et les mascottes dites ordinaires .
Si votre compte Battle.net possède 3 Bourbie (obtenus lors de la BlizzCon 2005) ainsi que 4 Noisette (obtenus via le Haut-Fait Ma petite animalerie ), lors de la fusion il ne vous restera sur la totalité de vos comptes qu'un Bourbie et qu'un Noisette
Si votre compte Battle.net possède 6 Louveteau varleu curieux (obtenus lors d'une suite de quêtes pendant la Semaine des enfants) sur la totalité de vos personnages, alors vous retrouverez ces 6 mascottes dans votre inventaire. Notez cependant que ceci sera la seule et unique fois où vous pourrez obtenir plus de 3 fois la même mascotte.
Dans Mists of Pandaria , le Monastère Ecarlate et Scholomance proposeront un mode défis (accessible au niveau 90). A cette occasion, Blizzard a décidé de remettre au goût du jour ces deux donjons .
Le patch 5.0.4 offrira déjà la nouvelle version de ces instances ! Découvrez les en images. Notez qu'il faudra attendre le niveau 90 pour explorer la version héroïque de ces donjons.
Les totems ne permettent plus de bénéficier d’améliorations de longue durée. Certains de leurs anciens effets passifs sont désormais apportés par la seule présence des chamans dans le groupe. En contrepartie, les totems fournissent des améliorations de courte durée selon des situations particulières. À la lumière de ces changements, l’interface utilisateur spécifique aux totems a été retirée du jeu, cependant, tous les sorts de totems sont encore répertoriés dans le grimoire et classés dans des menus déroulants déplaçables dans la barre d’action.
Il n’y a plus de portée minimale à respecter pour cette classe. L’emplacement destiné aux armes à distance a été retiré du jeu ; les chasseurs s’équipent maintenant de leur arme à distance dans l’emplacement destiné à la main droite. Les chasseurs bénéficient désormais de l’expertise car leurs attaques à distance peuvent être esquivées. Tous les types de familiers peuvent maintenant apprendre la spécialisation de leur choix quelle qu’elle soit (Férocité, Ténacité ou Ruse).
Les présences ont été modifiées. Désormais, Présence de givre multiplie par deux la génération de puissance runique et chaque spécialisation bénéficie d’un effet passif qui devrait inciter les joueurs à adopter la présence correspondante dans le cadre d’une utilisation générale. Frappe nécrotique et le nouveau talent Siphon mortel coûtent tous deux une rune de la mort, ce qui signifie que ces techniques ne peuvent être déclenchées que si une de vos runes a été transformée en rune de la mort.
Chaque spécialisation du démoniste dispose d’une ressource secondaire unique qui leur octroie des afflux de puissance temporaires. Les démonistes Affliction se concentrent davantage sur l’amoncellement de couches multiples d’effets de dégâts sur la durée ainsi que sur l’amplification de ces effets, et se servent des Éclats d’âme dans leur cycle et selon la situation pour infliger de lourds dégâts ou pour lancer divers sorts utilitaires, comme auparavant. Les démonistes Démonologie disposent d’une ressource toute nouvelle portant le nom de Fureur démoniaque, en lieu et place des Éclats d’âme, qui s’accumule en lançant les sorts normaux. Les démonistes Destruction se servent désormais de Braises instables comme ressource, qui s’accumulent lentement quand ils lancent leurs sorts normaux, et se dépensent en infligeant des rafales de lourds dégâts. Les démonistes ne se servent plus de sorts d’armure. Au lieu de cela, ils gagnent des bonus d’armure et de santé de manière passive. Tous les démons infligent des dégâts similaires et plus aucun n’est lié à une spécialisation particulière. Le temps de recharge du Garde funeste, de l’Infernal et des Pierres d’âme est réinitialisé quand un groupe échoue à vaincre un boss de raid ou de donjon (après un « wipe »).
A l'aide du talent Grimoire Suprématie (niveau 75 requis), les familiers du Démoniste acquièrent de nouvelles compétences et changent d'apparence.
La spécialisation Combat farouche a été séparée en deux : les spécialisations Farouche (pour les druides en forme de félin) et Gardien (pour les druides en forme d’ours). Chacune des quatre spécialisations du druide bénéficie d’une panoplie différente d’outils plus distincts les uns des autres, et les sorts disponibles pour toutes les spécialisations sont maintenant tous vraiment utiles. Par exemple, les druides Farouche et Gardien peuvent eux aussi lancer Toucher guérisseur pour soigner des blessures importantes, et les spécialisations Équilibre et Restauration peuvent faire meilleur usage des techniques disponibles en formes de félin et d’ours dont ils bénéficient désormais.
A l’aide du glyphe mineur Glyph of the Stag , le Druide peut changer l’aspect de sa forme de voyage. Il devient ainsi un cerf, qui peut désormais transporter une personne sur son dos !
Mists of Pandaria : nouvelle Forme de Voyage pour le Druide
Le nouveau talent Incarnation (niveau 60) de se transformer dans une forme supérieure de félin, ours ou sélénien . Pendant 30 secondes, il gagne des bonus (dégâts ou compétences à utiliser) et son apparence est améliorée.
Forme d'ours épique (Tauren)
Forme d'ours épique (Troll)
Forme de félin épique (Elfe de la nuit)
Forme de félin épique (Worgen)
Forme de félin épique (Tauren)
Forme de félin épique (Troll)
Le fonctionnement de la rage a été modifié pour adopter celui d’une ressource classique. Les guerriers ne gagnent plus de rage de manière naturelle quand on leur inflige des dégâts, mais génèrent de la rage à l’aide de leurs attaques principales, comme Frappe mortelle, Sanguinaire et Heurt de bouclier. Les postures partagent désormais une barre d’action unique et ne permutent plus vos barres d’action, et les techniques ne sont plus exclusives à une posture particulière. En outre, les bénéfices accordés par les postures ont considérablement changé, avec la posture berserker qui permet au guerrier de générer de la rage quand il encaisse des dégâts, la posture de combat qui augmente le nombre de points de rage générés quand il inflige des dégâts, et la posture défensive qui se spécialise dans la survie du guerrier.
Les mages ont subi de nombreuses modifications destinées à étoffer leurs cycles et à les rendre plus intéressants. Les mages Arcanes disposent d’un cycle plus complexe. Les mages Feu bénéficient maintenant d’outils destinés à contrôler la nature aléatoire de leurs sorts. Les mages Givre sont désormais considérablement plus forts quand il s’agit d’infliger des dégâts de manière soutenue, et sont donc désormais viables en JcE. La plupart des techniques de contrôle des foules et de survie qui étaient exclusives à la branche Givre ont été généralisées à la classe mage dans son ensemble et sont disponibles pour toutes les spécialisations en tant que talents.
Les paladins bénéficient maintenant de plusieurs techniques à distance mais restent principalement des combattants en mêlée. Conformément à la rationalisation des améliorations de raids (voir plus bas pour plus de détails sur le sujet), les auras ont été retirées du jeu et les améliorations apportées par les paladins se concentrent désormais sur les sceaux. Les paladins peuvent maintenant emmagasiner jusqu’à 5 charges de puissance sacrée, même si leurs techniques ayant recours à la puissance sacrée n’en utilisent que 3 à la fois au maximum.
La réserve de mana est désormais fixe pour tous les lanceurs de sorts (voir plus bas pour plus de détails sur le sujet). Les chakras sont maintenant comparables aux postures des guerriers. Des modifications ont été apportées à la branche Discipline pour mettre davantage l’accent sur son style de jeu spécialisé dans l’absorption de dégâts. Les Orbes d’ombre des prêtres Ombre leur servent désormais de ressource : ils peuvent être générés par certains de leurs sorts de base et il est possible de les dépenser afin de lancer des sorts de dégâts puissants ou de contrôle des foules.
Les poisons se trouvent désormais dans le grimoire et affectent les deux armes à la fois. Les poisons sont divisés en deux catégories : les poisons létaux (Poison mortel et Poison douloureux) et les poisons non létaux (tout le reste). Vous pouvez appliquer un poison de chaque type à la fois. Beaucoup des techniques qui étaient exclusives à une seule spécialisation sont maintenant des talents disponibles pour toutes les spécialisations ; vous pouvez donc jouer un voleur Combat avec Pas de l’Ombre et un voleur Assassinat avec Trompe-la-mort. La vitesse des dagues a été standardisée, si bien que les « dagues rapides » ne sont plus réservées à l’emplacement de la main gauche. Vous pourrez équiper tout type de dagues dans votre main droite ou votre main gauche.
Les BattleTag sont des pseudonymes unifiés qui vous identifient sur toutes les plateformes Battle.net
Vous pouvez d’ores et déjà choisir votre BattleTag en vous connectant à votre compte Battle.net et en cliquant sur BATTLETAG à gauche de votre écran.
Pour le moment, le BattleTag ne fonctionne que sur le site communautaire de Diablo III. Ainsi, lorsque vous publiez une réponse à une actualité, c’est votre BattleTag qui apparaît (et non le nom du personnage que vous avez sélectionné)
Un BattleTag est un pseudonyme que vous choisissez, qui vous identifiera sur Battle.net, dans les jeux Blizzard Entertainment ou encore sur nos sites Internet et forums. Comme pour la fonction Nom réel, Les BattleTags permettront aux joueurs de se retrouver, de tisser des liens, de discuter, de former des groupes entre amis et de rester en contact au travers des divers jeux Blizzard Entertainment. Les BattleTags seront également une nouvelle option d’affichage des profils publics.
Nous débuterons prochainement les tests de quelques options dans la bêta de Diablo III. Ensuite, cette fonctionnalité sera accessible aux joueurs de Diablo III dès son lancement. Les BattleTags seront intégrés ultérieurement aux autres jeux et services Blizzard tels que World of Warcraft et StarCraft II. Nous vous en dirons davantage prochainement.
Un BattleTag ne sera pas unique, par conséquent, vous n’aurez pas à vous demander si le nom que vous aimeriez choisir sera disponible. Vous serez libre de choisir le nom de votre choix, tant qu’il reste conforme à la charte des noms BattleTag . Un seul BattleTag peut être associé à chaque compte Battle.net.
Un code BattleTag à quatre chiffres sera associé à chaque BattleTag. Cette combinaison associée au nom de votre choix permet ainsi de créer un identifiant unique (par exemple, SuperGnome#3592). Votre BattleTag et votre code sont visibles lorsque vous vous connectez sur le site Battle.net ainsi que dans la bêta de Diablo III. Ils peuvent être communiqués à d’autres joueurs souhaitant vous envoyer une demande pour vous ajouter à leur liste d’amis. Vous pourrez également envoyer ces demandes d'ajout d’amis BattleTags en jeu (en cliquant sur le BattleTag d’une personne qui vous adresse un message par exemple) sans connaître leur code BattleTag. Dans un cas comme dans l'autre, chacun des deux joueurs doit accepter la demande afin de devenir des amis BattleTags.
Tout à fait ! Vous pouvez définir dès maintenant un BattleTag sur votre page de gestion de compte Battle.net, que vous participiez à la bêta de Diablo III ou non. Consultez la page de création du BattleTag pour commencer. Veillez à choisir un pseudonyme qui vous convienne vraiment et qui respecte notre charte des noms , car vous ne pourrez plus modifier votre BattleTag une fois créé. Nous projetons de permettre la modification d’un BattleTag à l’avenir, mais nous ne pouvons pas encore vous en dire plus à ce sujet.
Au cours de la bêta de Diablo III, votre BattleTag sera visible en jeu (sur la liste d’amis ainsi que sur le canal de discussion), sur les forums Diablo III ainsi que dans votre gestion de compte Battle.net. À l’avenir, attendez-vous à le voir apparaître dans d’autres jeux Blizzard tels que StarCraft II et World of Warcraft sur les listes d’amis, en canal de discussion ou lorsque vous publierez des messages sur les forums associés. Nous vous en dirons plus sur l’affichage des BattleTags prochainement.
Tous les jeux actuels et à venir de Blizzard prendront en charge les BattleTags. Néanmoins, nous n’avons pour le moment aucune annonce à faire quant à la date à laquelle les BattleTags seront intégrés à World of Warcraft ou StarCraft II.
Vous n’aurez à créer un BattleTag que si vous souhaitez vous connecter à la bêta de Diablo III (dès une prochaine mise à jour) ou utiliser une identité Diablo III sur les forums du jeu. Toutefois, vous serez toujours en mesure de publier des messages sur ces forums en utilisant vos personnages de World of Warcraft ou de StarCraft II si vous préférez.
Les profils de l’Armurerie ne seront pas affectés par les BattleTags. Nous vous en dirons bientôt davantage sur la façon dont les BattleTags seront intégrés dans les jeux actuels.
Les BattleTags sont une nouvelle façon de nouer des amitiés et de communiquer dans World of Warcraft. Par exemple, vous pourrez maintenir des amitiés inter-jeu et inter-serveurs grâce à votre BattleTag, à l’image de la fonction Nom réel actuellement. Nous vous en dirons plus à ce sujet prochainement.
Non. Vos amitiés en nom réel ne seront pas affectées et tous les avantages et options de cette fonctionnalité vous resteront accessibles. Les BattleTags offrent simplement aux joueurs une façon supplémentaire de tisser des liens et de communiquer dans les jeux Blizzard. Par exemple, si deux joueurs n’utilisent pas la fonction Nom réel mais souhaitent rester en contact sur Battle.net, ils ont la possibilité de tisser des liens grâce au BattleTag. À l’avenir, les utilisateurs du BattleTag auront accès à des nombreux avantages aujourd’hui accessibles aux amis Nom réel, comme la discussion inter-jeu.
Les BattleTags sont une fonctionnalité distincte du Nom réel. Le Nom réel continuera à fonctionner comme auparavant et vous pourrez encore tisser des amitiés en nom réel avec les personnes de votre choix, que vous connaissez dans la vie réelle.
Non, les noms de vos personnages de World of Warcraft n’en seront pas affectés le moins du monde. Nous sommes encore en train de déterminer comment les noms de personnage de StarCraft II seront intégrés au jeu.
Seules quelques options du BattleTag seront disponibles au cours du test de la bêta de Diablo III. Tout d’abord, vous pourrez ajouter des amis à votre liste à l’aide de votre BattleTag. Toutefois, de nouvelles fonctionnalités spécifiques pourraient voir le jour au cours du processus de test. Nous vous en dirons davantage sur les fonctionnalités des BattleTags dans Diablo III à la sortie du jeu.
Pour ajouter manuellement le BattleTag d’un ami dans la bêta de Diablo III, tapez simplement son BattleTag et son code (par exemple, TueurDeDemons#1537) dans le champ « Ajouter un ami » de l’interface d’ajout d’amis. Cela enverra au joueur une demande d'ajout à la liste d'amis BattleTag; s'il accepte votre demande, votre BattleTag apparaîtra sur sa liste d'amis et réciproquement.
Les réserves de mana sont maintenant plafonnées. Ce n’est pas nécessairement une amélioration de votre qualité de vie, mais ce changement va affecter toutes les classes utilisatrices de mana et les caractéristiques dont elles auront besoin. L’Intelligence augmentera toujours la puissance de vos compétences, et l’Esprit permettra toujours d’augmenter la vitesse de régénération de votre mana. C’est le nombre de points que vous choisirez de placer dans l’une ou l’autre de ces caractéristiques qui sera plus délicat à déterminer pour vous.
L’emplacement destiné aux objets tels que les armes à distance, les reliques et les armes de jet a été retiré du jeu. Toutes les armes seront désormais équipées dans la main droite et les armes à distance, y compris les baguettes, ont été ajustées pour être plus puissantes.
Les chasseurs peuvent désormais arborer leur arme de prédilection qui reposera désormais sur l’étoffe de leur cape et ce dès les premiers niveaux.
Le codex des donjons intègre désormais les anciennes instances
Head enchants are gone.
We decided that putting head enchants on the various faction vendors wasn't working well with our design intent for the factions. There is a lot of max-level quest content in MoP, much of it focused around the reputation with the new factions. I think it's really cool stuff -- worlds away from the old Argent Dawn scourge stone days.
In previous expansions, the head enchants on the faction vendors served to force players into that content. You couldn't even choose which reputation to pursue -- you had to pursue the one with your specific head enchant. Our design intent for MoP is to give players options in how to play, and the head enchant design wasn't compatible with that.
Once we decided to no longer offer new head enchants, we made the older ones non-functional or else players would feel like they had to go back to older content or be missing out on power. This way, helmets are just no longer enchantable and you'll have one less required step to get a piece of loot ready to wear.
Shoulder enchants can now be provided by scribes, so those still exist, but they are also not part of the faction reputation system.
Pour en savoir plus, lisez l'article qui suit.
Les hauts-faits liés au compte.
D’une manière générale, nous ne voulons pas que vous jouiez avec un personnage A plutôt qu’avec un personnage B à cause des hauts faits. Si un personnage A dispose du proto-drake pourpre, vous ne jouerez peut-être pas avec le personnage B. Si un personnage A est sur le point d’obtenir le proto-drake pourpre, vous ne jouerez peut-être pas avec le personnage B. Si un personnage A a accompli la plupart des hauts faits de raids de L’Âme des dragons, vous ne prendrez peut-être pas le personnage B pour un combat, risquant ainsi de rater le haut fait. Pouvoir alterner entre les personnages et accomplir des hauts faits est une bonne chose, mais nous ne voulons pas que les deux systèmes entrent en conflit.
Gardez cet objectif à l’esprit, car il est déterminant. Si nous vous faisons obtenir des points supplémentaires en accomplissant un haut fait avec deux personnages différents, vous ne jouerez peut-être qu’avec le personnage disposant du plus de points. Vous auriez l’impression de devoir accomplir tous les hauts faits avec chaque personnage, ce qui ferait perdre son sens à la mise à niveau du compte pour les hauts faits.
Cela signifie que vous ne gagnez les points qu’une seule fois. Si vous avez accompli un haut fait avec un personnage, il s’applique à tous vos personnages. Cependant, et c’est important de le souligner, il y aura toujours un message (une notification jaune) pour le signaler si un deuxième personnage ou un autre encore accomplit le haut fait. Nous pensons qu’il était important d'être récompensé pour les étapes atteintes comme le niveau 80, le fait de pousser un métier jusqu’à son maximum ou bien tuer un boss de raid pour la première fois. Après tout, il est amusant de se voir féliciter lorsque les autres sont informés de votre succès. Cela dit, il s’agira juste pour vous d’un nouveau personnage que vous avez déjà accompli un haut fait sur votre compte. Vous ne doublerez pas les points.
Si vous entamez un haut fait avec un personnage, vous ne pouvez pas le terminer avec un autre (à quelques exceptions près – voir ce qui suit). Il n’était pas logique pour nous que si un personnage atteint le niveau 60 et qu’un autre atteint le niveau 20, le haut fait « niveau 80 » soit validé. Si vous commencez à explorer les Mille pointes avec un personnage, vous voudrez sûrement accomplir ce haut fait avec le même personnage.
Il s’agit des hauts faits pour lesquels vous devez obtenir d’autres hauts faits précis. Un exemple connu est : « Voyages au bout du monde ». Ces hauts faits sont généralement appliqués à l’ensemble du compte. Si un personnage a obtenu Noble jardinier et un autre personnage Garde-flammes, alors votre compte obtiendra Voyages au bout du monde. (Sinon, vous auriez l’impression d’avoir accompli les hauts faits requis sans obtenir le méta-haut fait correspondant). Même si vous avez besoin d’Exploration des Mille pointes avec un personnage, tous vos personnages peuvent contribuer à Exploration de Kalimdor.
Très peu de hauts faits sont spécifiques au compte. Il n’existe que deux catégories de hauts faits uniquement spécifiques au compte. La première concerne les hauts faits qu’il n’est possible d’obtenir qu’avec un seul personnage. Un haut fait qui monterait chaque classe au niveau 90 ne s’appliquerait qu’au compte uniquement. (Je ne sais pas si cela arrivera, mais c’est un bon exemple.) L’autre catégorie de hauts faits concerne ceux qui sont difficiles à accomplir avec un seul personnage (et que vous ne voudriez pas faire pour plusieurs), comme atteindre 2 500 quêtes journalières ou 250 000 victoires honorables. Dans ce cas, les efforts cumulés de tous vos personnages sont pris en compte.
Nous voulons que toutes les récompenses obtenues par le biais de hauts faits (familiers, montures, titres et tabards) soient appliquées à l’ensemble du compte. Je ne peux encore rien vous promettre parce qu’il faudra du temps pour que cela se fasse, mais c’est ce que nous souhaitons mettre en place. Nous avons envisagé le fait qu’un niveau de personnage soit requis pour certaines récompenses, de sorte que votre gnome de niveau 2 ne puisse pas disposer du titre de « Défenseur d’un monde brisé » juste parce que votre chaman de niveau 90 l’a obtenu. Mais si le gnome atteint le niveau 80, il pourra alors arborer ce titre sur ce personnage. Vous ne pourrez également pas utiliser un familier, une monture ou un titre réservé à une faction spécifique avec la mauvaise faction. Le haut fait ne disparaîtra pas, mais vous ne pourrez tout simplement pas l’arborer pendant quelque temps. Nous découvrirons certainement d’autres exceptions et éléments au fur et à mesure que nous étudierons plus en profondeur le système.
Ce type de système évoluera au fil du temps, et nous ne pensons pas qu’il s’agisse là d’un fonctionnement immuable des hauts faits. Avec les commentaires des joueurs qui testent la bêta, je suis persuadé que nous serons amenés à effectuer encore plus de changements.
Afin d'aider les joueurs à se familiariser avec l'interface, un didacticiel aide les débutants à découvrir l'interface du jeu.
Une aide pour les joueurs débutants.
Les Grottes du Temps sont un lieu stratégique pour les joueurs. Théâtre des évènements marquants de la trame temporelle, ce lieu est une plaque tournante de l'accès aux donjons. Pour éviter de se perdre, Blizzard propose désormais une carte des lieux.
La carte du Monde a été mise à jour afin d'y inclure le continent que nous explorerons à partir du 25 Septembre, la Pandarie !
La carte du Monde mise à jour.
La saison 11 des matchs d’arènes et des champs de bataille cotés est programmée pour se terminer le mercredi 29août. Nous déterminerons alors qui est en droit de recevoir les récompenses de fin de saison, un processus qui devrait prendre environ une semaine. Il est essentiel pour les joueurs qui pensent avoir droit aux titres d’arènes et/ou au drake du Crépuscule du gladiateur cataclysmique de ne pas transférer leurs personnages vers un autre royaume ou une autre faction avant que la saison 11 soit officiellement terminée. La remise des titres et des montures de la saison 11 aura lieu environ une semaine après la fin de la saison.
À la fin de la saison, les points de conquête seront convertis en points d’honneur, avec la possibilité de dépasser la limite des 4000 points d’honneur. Il n’y aura pas de limite de points d’honneur jusqu’à la sortie de Mists of Pandaria le 25 septembre. À ce moment, tous les points d’honneur possédés au-delà de la limite de 4000 seront convertis en or au taux de 35 pièces d’argent par point.
Tous les objets de la saison 11 seront échangeables contre des points d’honneur (pour un montant équivalent à leur ancien coût en points de conquête) une fois la saison terminée, à l’exception des objets nécessitant une cote minimale. Ces objets ne seront plus disponibles à l’achat.
La prochaine saison des matchs d’arènes et des champs de bataille cotés commencera pour les joueurs de niveau 90 une semaine environ après le lancement de Mists of Pandaria. Pendant la pause entre les saisons, les matchs d’arènes et les champs de bataille cotés ne seront pas accessibles. Au début de la saison 12, les scores d’association («Matchmaking Ratings» ou MMR), ainsi que les cotes personnelles et d’équipe seront toutes remises à zéro.
La Pénétration des sorts a été remplacée par la Puissance (JcJ), et la Résilience par la Résilience (JcJ). Un article de Ghostcrawler a été publié un petit moment déjà pour décrire les premiers jets de ce qui allait changer, et ce que nous avions l’intention de concevoir à l’époque correspond toujours au concept final.
Enfin, le patch 5.0.4 introduit les nouvelles améliorations et options graphiques de Mists of Pandaria .
Avant le patch 5.0.4
Après le patch 5.0.4
Effets de brume en Pandarie
Reflets du personnage sur l'eau