Warlords of Draenor : patch note officiel de l'alpha en français

Warlords of Draenor : patch note officiel de l'alpha en français

Comme prévu, Blizzard a publié aujourd’hui le patch note officiel de l’alpha dans sa version francophone. Ces notes de mise à jour recensent tous les changements liés aux classes et aux mécaniques de jeu de Warlords of Draenor .

Je vous conseille vivement d’aller lire les modifications qui seront apportées à votre classe. Pour ceux qui n'auront pas le courage de lire le reste (plus de 18 000 mots composent ce patch note), vous pouvez toujours visionner la vidéo où je décortique le patch note ! Bonne lecture. N'hésitez pas à partager vos avis au sujet de ces nouveautés et changements !

Bienvenue dans ce premier aperçu des notes de mise à jour de la prochaine extension de World of Warcraft : Warlords of Draenor. Cette nouvelle extension comprend un contenu inédit et des kyrielles de modifications. Nous vous proposons également un tout nouveau format pour nos notes de mises à jour, qui, nous l’espérons, vous aideront à mieux appréhender les raisons qui sous-tendent la plupart des changements et leur impact sur les joueurs, et détailleront plus précisément le contexte des problèmes que nous tentons de résoudre.

Veuillez ne pas oublier que ces notes de mise à jour sont préliminaires et ne sauraient être considérées comme finales . Différents éléments sont susceptibles de changer d’ici au lancement et des informations complémentaires seront ajoutées au fur et à mesure du développement de l’extension Warlords of Draenor.

Un petit résumé de tout cela vous intéresse ? Il n’y a qu’à demander !

Une nouvelle ligne de talents a été ajoutée pour le niveau 100. Pendant la phase de test, ces talents sont disponibles dès le niveau 90.

Des avantages de Draenor ont été introduits pour récompenser le gain de niveau. Entre les niveaux 91 et 99, neuf nouveaux avantages de Draenor aléatoires vous seront ainsi octroyés. Toutes les classes et spécialisations possèdent un ensemble de neuf avantages de Draenor qui leur est propre.

Vous découvrirez un aperçu des nouveaux talents (en anglais) sur les sites de fans ci-dessous :

L’armée de la Horde de Fer est colossale et les renforts en provenance d’Azeroth sont bien maigres. Pour avoir une chance de vous en sortir, il vous faudra lever votre propre armée.

La progression des personnages est l’un des éléments fondamentaux de tout jeu de rôle, ce qui signifie que nous devons continuellement accroître la puissance que les personnages-joueurs peuvent acquérir dans le jeu. Cette puissance s’est amplifiée au fil des quatre extensions et 9 années d’existence du jeu, et nous en sommes arrivés à un point où les chiffres sont devenus difficiles à comprendre. Pire encore, le niveau de granularité disponible s’est retrouvé lié à des paliers mis en place lors d’anciens contenus désormais obsolètes, allant du Cœur du Magma jusqu’à l’Âme des dragons. Il n’est plus nécessaire que l’équipement de quête de la toundra Boréenne soit deux fois plus puissant que l’équipement de quête de Raz-de-Néant, même si ces deux zones n’ont que quelques niveaux de différence.

Afin de redonner un sens à tout cela, nous avons pondéré les statistiques de l’ensemble du jeu, de façon à ce qu’elles progressent de façon linéaire à travers les quêtes, du niveau 1 au niveau 90. Cette modification s’applique aux créatures, sorts, techniques, consommables, équipements, objets divers. . . En somme, à tous les éléments du jeu. Les caractéristiques et dégâts ont été nettement réduits et nous en avons fait autant pour les points de vie des créatures. Par exemple, une boule de feu qui infligeait 450 000 points de dégâts à une créature disposant de 3 000 000 points de vie, inflige désormais 30 000 points de dégâts à la même créature qui n’a plus que 200 000 points de vie (ce qui revient, dans les deux cas, à 15 % de ses points de vie totaux). De fait, votre personnage sera toujours aussi puissant, mais il sera ainsi un peu plus facile de lire et de comprendre les chiffres qui apparaîtront à l’écran.

Attention, il ne s’agit pas de modifications visant à réduire la puissance de votre personnage (« nerf ») ; nous avons tout prévu pour que vous puissiez continuer à jouer en solo à l’ancien contenu. Les personnages-joueurs infligeront des dégâts bonus aux créatures de niveau inférieur provenant d’anciennes extensions et encaisseront en retour des dégâts limités.

Nous allons également supprimer les dégâts de base des sorts et techniques des personnages, et nous pondérerons en conséquence la puissance d’attaque et la puissance des sorts, de façon à ce que toutes les spécialisations progressent au même rythme.

Les caractéristiques dites principales, Agilité, Force et Intelligence sont les fondations mêmes de la puissance d’un personnage. Mais comme elles n’ont pas été créées à puissance égale, il est difficile de trouver le juste équilibre avec leurs statistiques secondaires. La raison principale en est que, outre la puissance d’attaque ou la puissance des sorts, l’Agilité et l’Intelligence offrent des chances de coup critique, tandis que ce n’est pas le cas pour la Force. Pour pondérer tout cela, nous avons supprimé l’augmentation de chances de coup critique de l’Agilité et de l’Intelligence. Cependant, nous avons estimé que les personnages ayant misé sur l’Agilité devaient pouvoir infliger des coups critiques plus souvent, c’est pourquoi nous avons augmenté les chances minimales de ces classes d’infliger de tels coups.

Nous avons harmonisé le fonctionnement et l’étendue de la puissance d’attaque et de la puissance des sorts, afin de clarifier ces valeurs et de corriger différents problèmes de progression des armes pour lanceurs de sorts par rapport aux armes physiques.

La pondération active a également très bien fonctionné comme modèle de tank. Nous avons donc décidé de maintenir au minimum les caractéristiques d’esquive et de parade des tanks. Cela permettra de modérer les pics de dégâts infligés aux tanks, qui ne sont généralement pas très amusants. L’augmentation des caractéristiques d’esquive et de parade octroyées par la Force et l’Agilité sera donc revue à la baisse. De plus, les objets de Warlords of Draenor ne seront pas dotés de caractéristiques d’esquive et de parade. Il sera cependant possible d’améliorer ces mêmes caractéristiques par le biais d’effets propres aux classes.

Les caractéristiques touchers et expertise pouvaient susciter une certaine frustration. En effet, elles supprimaient des pénalités au lieu d’accroître la puissance du personnage. La plupart des joueurs considéraient les plafonds de toucher/expertise comme une contrainte (ce qui est légitime) d’autant plus qu’ils ne parvenaient jamais à les atteindre. C’est seulement après avoir choisi un équipement adapté, l’avoir serti de gemmes et être passés par la retouche arcanique que les personnages-joueurs pouvaient enfin accéder aux caractéristiques d’augmentation des dégâts. Nous avons donc décidé de supprimer toucher et expertise et de faire en sorte que vous n’en ayez plus besoin. Nous souhaitons que les spécialisations de mêlée continue à attaquer les créatures par derrière lorsque cela est possible, c’est pourquoi elles auront 3% de chances irréductibles d’êtres parées de face.

Chevalier de la mort

Nous comptons intégrer plusieurs modifications étroitement liées et destinées à améliorer les mécanismes de jeu des soigneurs, ainsi que la dynamique des soins prodigués en JcJ.

Du fait des grandes quantités de résilience de base et de traumatophobie présentes dans Mists of Pandaria, les personnages-joueurs s’avéraient bien plus faibles en JcJ qu’en JcE. Nous avons l’intention de réduire le plus possible cet écart dans Warlords of Draenor. Afin de limiter la dépendance à la résilience, il était nécessaire d’accroître la capacité de survie des personnages face aux autres joueurs, ce que nous avons réussi à faire en doublant (après équilibrage des caractéristiques) leurs points de vie.

Prise seule, cette augmentation aurait permis au personnage-joueur de survivre bien plus facilement dans le monde en général. Pour contrebalancer cet effet, nous avons également accru les dégâts infligés par les créatures tout en amplifiant l’efficacité des sorts de soin. Conséquence de ces ajustements, les attaques individuelles en JcJ réduisent désormais les points de vie du personnage dans une moindre mesure, mais sa capacité de survie en JcE n’en est pas affectée.

La multiplication du nombre de points de vie nous a permis de réduire la résilience et la traumatophobie, mais nous cherchions de fait à les éliminer complètement. Pour ce faire, nous allons également modérer les pics de dégâts en JcJ en réduisant les effets critiques des dégâts critiques et des soins critiques de 200 % à 150 % de leur effet normal. Nous espérons que ces modifications permettront de supprimer entièrement la résilience de base et la traumatophobie. Comme il reste néanmoins possible qu’une petite quantité de résilience de base et/ou de traumatophobie soit nécessaire, nous testerons ces changements en profondeur afin d’y apporter des ajustements.

L’un de nos objectifs en matière de soins est de limiter les points de vie restaurés par les soigneurs par rapport au total de points de vie de la cible. Actuellement, le pourcentage de points de vie restauré par un soin, quel qu’il soit, augmente considérablement à mesure que l’équipement des soigneurs et de leurs alliés se perfectionne. Les soigneurs deviennent alors capables de restaurer les barres de santé si rapidement que nous sommes obligés d’amplifier sans cesse les pics de dégâts. Dans l’idéal, nous voudrions que les personnages-joueurs puissent évoluer avec une fraction de leurs points de vie totaux, sans que les soigneurs qui en sont responsables aient l’impression qu’ils risquent de passer l’arme à gauche à tout moment. Nous pensons que le jeu serait plus varié et intéressant pour les soigneurs, et leur permettrait d’exploiter pleinement toute la palette de leurs compétences, si leurs alliés passaient plus de temps entre 0 % et 100 % de points de vie, au lieu voir leur santé diminuer dangereusement à la moindre attaque, obligeant les soigneurs à se précipiter pour les restaurer à 100 % au plus vite.

Dans cet objectif, nous avons moins amélioré les soins que nous n’avons augmenté les points de vie du personnage-joueur. Les sorts de soin sont ainsi délibérément moins puissants, par rapport à la réserve totale de points de vie, qu’avant l’équilibrage des caractéristiques. En outre, à mesure que l’équipement est optimisé, points de vie et sorts de soins sont désormais améliorés de façon proportionnelle, de sorte qu’un sort de soins ne puisse plus avoir une efficacité démesurée. Pas d’inquiétude cependant en ce qui concerne les raids : tous ces changements seront pris en considération dans le développement du contenu de raid de Warlords of Draenor .

À noter également que les sorts de soins dont l’effet dépend d’un pourcentage de la réserve maximum de points de vie ont été nettement améliorés par l’augmentation massive de ladite réserve. Nous avons donc réduit leurs pourcentages en conséquence. Malgré cette diminution de leur effet, ces sorts de soins particuliers conservent à peu de chose près leur efficacité, ce qui n’est pas forcément le cas d’autres sorts de soin.

Toutes ces modifications s’appliquent également aux boucliers absorbant les dégâts. En outre, nous réduisons la puissance des effets d’absorption en général. De fait, lorsqu’ils deviennent trop puissants, ces effets sont souvent utilisés à la place des sorts de soins et non plus en complément. Bien entendu, ces changements seront pris en considération lors de l’ajustement des spécialisations dépendant des effets d’absorption, comme les prêtres Discipline.

Nous nous sommes également penchés sur les sorts de soin passifs ou à visée automatique (également appelés soins « intelligents »). Nous voulons que les soigneurs choisissent les personnages qu’ils aident et les sorts qu’ils utilisent en connaissance de cause, pour que leurs décisions aient plus d’importance. Dans ce but, nous avons réduit l’effet d’un certain nombre de sorts de soin passifs et à visée automatique, afin que ces soins soient un peu moins intelligents. Désormais, ceux-ci choisiront aléatoirement une cible blessée dans leur zone d’effet au lieu de sélectionner systématiquement le personnage ayant perdu le plus de points de vie. Bien entendu, la priorité sera toujours accordée aux personnages plutôt qu’aux familiers.

Un autre de nos objectifs pour les sorts de soin dans cette extension est de parvenir à un meilleur équilibre entre sorts à visée unique et sorts à visée multiple. Nous avons attentivement étudié le coût en mana des sorts permettant de soigner plusieurs cibles et, dans de nombreux cas, nous allons limiter leur efficacité en diminuant, notamment, la quantité de points restaurée. Nous avons parfois décidé d’en augmenter le coût de mana, solution plus judicieuse dans quelques rares cas. Bien sûr, nous voulons que les joueurs utilisent les sorts de soin à visée multiple, mais ceux-ci ne doivent être supérieurs à leurs équivalents à visée unique que lorsqu’ils permettent de soigner plus de deux personnages-joueurs sans générer de surplus de soins. De cette façon, le joueur doit alors faire un choix important et l’intérêt de privilégier un sort à visée unique ou un sort à visée multiple dépendra de la situation.

Enfin, nous avons supprimé les sorts de soin régénérant une quantité moindre de points de vie et ayant un faible coût en mana, comme Nourrir, Lumière sacrée et Vague de soins. Nous estimons en effet que ces sorts compliquent les mécanismes de jeu des soigneurs sans véritablement y apporter de profondeur(nous avons également renommé certains sorts pour pouvoir réutiliser ces noms :ainsi, Vague de soins supérieurs s’appelle désormais Vague de soins). Toutefois, nous tenons à ce que les soigneurs ne perdent pas de vue leur réserve de mana lorsqu’ils décident de lancer un sort. Nous avons donc modifié le coût en mana et les points de vie restaurés de nombreux sorts afin que les joueurs aient à choisir entre sorts à faible restauration et faible coût de mana, d’une part, et sorts à haute restauration et coût de mana élevé, d’autre part. La liste suivante répertorie certains des sorts concernés pour chacune des classes de soigneurs :

Cette discussion sur l’efficacité risque d’inquiéter nombre de soigneurs quant à la régénération de mana et leur réserve de mana. Inutile de vous alarmer, cependant. Nous avons nettement augmenté la quantité de mana restaurée pour les premiers niveaux d’équipement, ce qui nous a permis de moins l’accroître pour les équipements plus sophistiqués. Grâce à cet ajustement, toutes les modifications évoquées plus haut s’adaptent parfaitement à tous les niveaux de jeu, même dans les contenus les plus faciles, comme les donjons héroïques ou le premier niveau de raid. Elles s’accordent aussi idéalement au dernier niveau de raid, pour lequel l’efficacité et le mana n’avaient plus d’importance, du fait de taux de régénération trop élevés.

Les soigneurs devront assimiler un certain nombre de nouveautés dans cette extension : restauration réduite, cadence plus rythmée, sorts de soin moins « intelligents », effets d’absorption plus faibles et importance accrue de leurs propres décisions. Nous sommes convaincus d’avoir su tirer les leçons des précédentes extensions afin d’offrir aujourd’hui aux soigneurs l’expérience la plus aboutie à ce jour. Leurs mécanismes de jeu devraient être plus dynamiques, moins intransigeants et, n’ayons pas peur de le dire, bien plus amusants !

Modifications générales :

Nous tenons à ce que les races présentent des atouts amusants et intéressants, mais si leurs talents s’avèrent trop puissants, les joueurs seront tentés de jouer une race précise, qui ne correspond pas nécessairement à leurs préférences esthétiques. Par exemple, le talent racial troll Berserker était extrêmement puissant, tandis que le talent passif troll Tueur de bêtes servait très rarement, mais pouvait parfois s’avérer bien supérieur aux talents raciaux d’autres classes. De nombreuses races disposaient, quant à elles, de peu d’avantages améliorant leur efficacité. Il nous fallait également remplacer ou modifier un certain nombre de talents raciaux augmentant les chances de toucher et octroyant de l’expertise, puisque ces caractéristiques ont été supprimées.

Nous avons décidé de réduire quelques données injustement élevées, puis d’établir une base plus juste pour que tout le monde soit au même niveau. Pour y parvenir, nous avons amélioré d’anciens talents passifs, remplacé les talents devenus obsolètes et en avons ajouté de nouveaux. Ces changements ont pour objectif d’équilibrer les différentes races.

Au fil des années, nous avons ajouté nettement plus de sorts et de techniques que nous n’en avons supprimé,ce qui a rendu le jeu extrêmement complexe et même contraint certains joueurs à ressentir le besoin de paramétrer des dizaines de touches ! Le jeu propose de nombreuses techniques rarement utilisées, qui pourraient, en théorie, être efficaces dans des circonstances exceptionnelles. Nous pensons qu’il est plus intéressant pour nous d’en supprimer un certain nombre. Nous avons donc décidé de faire des coupes franches dans les techniques disponibles pour chaque classe/spécialisation. Nous allons en réserver certaines à des spécialisations bien précises, qui en ont vraiment besoin (plutôt que de les proposer à toutes les classes), et en supprimer d’autres. Cela signifie que nous allons notamment faire un peu de ménage dans le grimoire en fusionnant certains talents passifs entre eux ou avec d’autres techniques de base.

Pour autant, nous ne voulons pas réduire la richesse des mécaniques du jeu ou les « niveler par le bas ». Nous tenons à ce que les personnages-joueurs continuent à devoir prendre des décisions intéressantes au combat et que leur compétence rentre toujours en ligne de compte. Mais trop de complexité nuit ; nous pensons qu’il est possible de supprimer des aspects inutilement compliqués, tout en conservant la richesse du jeu et la nécessité de développer différentes compétences.

Nous nous sommes penchés tout particulièrement sur les améliorations temporaires, ou à temps de recharge. Leur suppression nous permet notamment d’atteindre l’un de nos objectifs, à savoir de réduire l’accumulation des temps de recharge dans le jeu. Nous avons fusionné ou supprimé certaines d’entre elles lorsqu’une classe ou spécialisation pouvait les utiliser en même temps, souvent dans une seule et même macro.

Quant à savoir quels sorts et techniques ont été supprimés, il est très difficile de répondre. Tout le monde tient à ses techniques et nous ne prenons aucune décision à la légère. Si nous supprimons votre technique préférée, nous espérons que vous comprendrez que cette décision a fait partie d’un tout. Il est important que vous vous souveniez que le but de ces changements est de faciliter la compréhension du jeu et non de réduire la richesse de ses mécaniques.

Mists of Pandaria nous a notamment appris qu’il y avait bien trop de contrôle des foules dans le jeu. Nous savions que pour résoudre ce problème, il nous fallait procéder à un désarmement à grande échelle. Voici un résumé des changements apportés au contrôle des foules des personnages-joueurs :

Par ailleurs, afin de limiter encore davantage les pics de dégâts, nous avons nettement réduit le nombre de compétences à temps de recharge et d’effets à déclenchement aléatoire qui montaient en puissance. En conséquence, n’oubliez pas en lisant ces notes de mise à jour que votre classe va peut-être perdre certaines de ses techniques ou voir sa puissance amoindrie. Ces changements ont été apportés dans le contexte des objectifs décrits ci-dessus. Les compétences de contrôle des foules d’autres classes ont également été réduites. Nous estimons que cet ensemble de modifications rendra le JcJ bien plus agréable pour tout le monde.

Toutes les spécialisations octroient des améliorations et affaiblissements communs, qui sont importants pour le jeu, car ils encouragent la coopération, rendent les joueurs plus forts quand ils collaborent et favorisent la diversité au sein des groupes de raid. Nous pensons néanmoins qu’ils méritent quelques révisions. Nous nous sommes également penchés sur les améliorations/affaiblissements peu représentés en raid, et plus particulièrement sur les spécialisations qui en possédaient peu.

Armure affaiblie et Vulnérabilité physique sont devenues redondantes, car elles augmentaient toutes les deux les dégâts physiques encaissés par la cible. Nous avons donc supprimé Armure affaiblie et rendu Vulnérabilité physique un peu plus disponible.

Coups affaiblis était un affaiblissement n’ayant d’importance que pour les tanks et que chacun d’entre eux appliquait automatiquement. Nous l’avons donc supprimé et avons réduit les dégâts des créatures pour compenser.

Les ralentissements d’incantation n’étaient utiles qu’en JcJ et rendaient le combat bien moins intéressant pour les lanceurs de sorts, tout en encourageant l’utilisation de sorts instantanés. Nous avons décidé qu’il était plus intéressant de supprimer ces affaiblissements.

Réductions de vitesse d’incantation

Dans le cadre de notre initiative visant à combiner les différents types de hâte du jeu, nous avons fusionné hâte des sorts et vitesse d’attaque en hâte, ce qui présente de avantages pour tout le monde.

Hâte des sorts et vitesse d’attaque

Avec le temps, les soigneurs ont acquis un vaste arsenal de sorts de soin pouvant être lancés en se déplaçant, ce qui en annule le coût inhérent que le déplacement devrait avoir et limite la capacité de contrer les sorts de soin en JcJ. Ne restent donc que les effets de silence et le contrôle des foules (que nous essayons de modérer, voir l’article sur le blog : Ratiboiser et élaguer les jardins de la guerre) pour limiter les effets de soin d’un personnage-joueur ennemi. Nous n’allons pas pour autant supprimer la possibilité de lancer des soins instantanés, mais tâchons de limiter les techniques correspondantes. Les dégâts infligés dans les donjons et lors de raids au cours de phases où le déplacement est clé seront ajustés en conséquence. En voici quelques exemples :

Les changements apportés aux tanks dans Mists of Pandaria ont eu un résultat plutôt positif. Cependant, il reste quelques angles à arrondir, notamment pour les capacités offensives de Vengeance. Nous aimons le fait que les tanks puissent infliger des dégâts importants en combat, mais nous avons constaté que ces dégâts peuvent varier énormément en fonction de la situation, voire dépasser à l’occasion ceux des classes de type dégâts. Pour résoudre ce problème, nous retirons l’aspect offensif de Vengeance, tout en préservant ses valeurs défensives en augmentant l’effet des options de mitigation active au lieu de la Puissance d’attaque.

Par ailleurs, nous avons augmenté les DPS des tanks afin qu’ils conservent leur importance, car ils seraient trop faibles sans Vengeance (qui contribue à hauteur de 70 à 90 % des dégâts infligés par les tanks dans Mists of Pandaria, lors des combats où ils subissent beaucoup de dégâts). Pour cela, nous avons augmenté les dégâts de plusieurs techniques de tank importantes, et avons permis aux tanks d’obtenir plus de Puissance d’attaque de leur maîtrise, en plus des avantages existants de cette caractéristique. Cela permet aussi de préserver l’équilibre de leurs caractéristiques secondaires offensives.

Les conditions d’orientation strictes peuvent être frustrantes, tout particulièrement lors de combats effrénés en raid ou en JcJ. Pour limiter cet inconvénient, nous avons décidé de nettement supprimer ou assouplir les conditions d’orientation de toutes les attaques pour lesquelles le personnage-joueur devait se trouver derrière sa cible.

Nous avons réduit le coût en mana de tous les sorts de résurrection à 4 % du mana de base afin que le mana ne limite pas la capacité d’un groupe ou d’un raid à se remettre d’un massacre. Le temps d’incantation est déjà l’un des principaux facteurs limitants de ces sorts. Veuillez noter que le sort de résurrection du prêtre avait déjà un coût en mana de 4 % et reste donc inchangé.

En progressant dans les niveaux, les personnages-joueurs débloquent des emplacements de glyphe. Cependant, pour obtenir des glyphes, ils doivent se rendre dans un hôtel des ventes (et peut-être dépenser plus que ne peut se permettre un personnage de leur niveau) ou connaître un scribe auquel ils peuvent en demander. Pour résoudre ce problème, nous avons décidé que les personnages-joueurs apprendraient automatiquement certains glyphes au fur et à mesure de leur progression.

Dans Warlords of Draenor, nous avons cherché à faire des métiers des choix personnels plus qu’une solution d’optimisation incontournable. Pour y parvenir, nous avons supprimé leurs avantages au combat. Par ailleurs, nous avons facilité le gain de niveau en Minage et en Herboristerie. Dernièrement, les potions de soins s’avéraient de moins en moins populaires par rapport aux potions de caractéristiques de combat. Nous avons choisi de changer cela et de résoudre en même temps un problème d’utilité du démoniste en fusionnant les temps de recharge des potions de soins et des pierres de soins.

La classe des chamans a bénéficié d’un certain nombre de modifications, la plupart spécifiques à certaines spécialisations.

Nous avions quelques problèmes à régler concernant les chamans Élémentaire et les chamans Amélioration. Dans la spécialisation Amélioration, les dégâts sont divisés entre un si grand nombre de sources qu’aucune ne parvient réellement à convaincre. Nous avons donc modifié plusieurs techniques, de façon à répartir les dégâts sur un nombre réduit d’entre elles, qui seront donc plus puissantes. Le total de dégâts infligés reste le même. Pendant longtemps, les chamans Élémentaire ont été les plus désavantagés en termes de déplacements, alors que d’autres lanceurs avaient la possibilité de lancer de plus en plus de sorts tout en se déplaçant. Dans Warlords of Draenor, nous avons limité les possibilités d’infliger des dégâts tout en se déplaçant pour de nombreux types de lanceurs, y compris les Élémentaires. Il sera tout de même toujours possible de se déplacer en lançant des sorts grâce à Horion, Déchaînement et Explosion de lave instantanée. Concernant Chaîne d’éclairs, nous voulions réduire l’effet du plafond flexible de hâte et avons donc modifié Chamanisme afin d’augmenter les dégâts au lieu de réduire le temps d’incantation. Nous avons également simplifié Cisailles et supprimé son effet sur la menace, qui n’était plus pertinent.

Les chamans Restauration possédaient les meilleurs sorts de soin passifs de tous les soigneurs et ont donc subi quelques restrictions à ce niveau. Des améliorations leur ont été apportées pour ne pas trop amoindrir leur efficacité sur le terrain. L’une des modifications les plus importantes concerne Totem de vague de mana, dont nous avons réduit l’efficacité pour d’autres personnages-joueurs, mais dont l’intérêt reste le même pour les chamans. Nous voulions que les chamans puissent continuer à aider d’autres soigneurs en termes de mana, mais Totem de vague de mana était trop puissant, à tel point que les autres soigneurs ajustaient leur équipement en conséquence.

La distinction entre les différentes spécialisations des chasseurs a toujours été un peu floue. En effet, les rotations de chaque spécialisation de chasseur se ressemblaient énormément. Précision et Survie ne bénéficiaient pas d’une identité bien définie (celle de maîtrise des bêtes, en revanche, est bien établie car liée aux familiers). Les chasseurs sont également la classe pour laquelle la multiplication des commandes disponibles est la plus invalidante. Pour résoudre ces problèmes, nous avons décidé d’apporter des changements au niveau des rotations de chaque spécialisation, principalement en supprimant des techniques et en rendant certaines d’entre elles spécifiques à une spécialisation particulière. Par exemple, pour la spécialisation Précision, c’est désormais Visée qui permet de vider le surplus de focalisation au lieu de Tir des arcanes, et Morsure de serpent est dorénavant réservée à la spécialisation Survie. Les chasseurs disposaient également d’un grand nombre de techniques à temps de recharge, nombre que nous avons sensiblement réduit (nous en avons déplacé certaines dans l’arborescence des talents, où elles se retrouveront parmi d’autres commandes actives). Pour obtenir une liste de tous les éléments supprimés, consultez les paragraphes Élaguer les techniques et JcJ : Contrôle des foules et rendement décroissant.

L’une des techniques qu’il nous a été le plus difficile de supprimer est Aspect du faucon. Comme elle était utilisée quasiment en permanence, elle avait perdu tout son intérêt et aurait aussi bien pu être une technique passive. Nous avons donc décidé de la supprimer et d’intégrer ses effets aux autres techniques. Les autres techniques d’aspect sont uniquement utilitaires, ont été retirées de la barre de posture et doivent désormais être activées/désactivées.

Dans l’ensemble, les modifications apportées au chasseur devraient nettement limiter les commandes actives et promouvoir une distinction plus nette entre les différentes spécialisations. Certains de ces changements vous amèneront peut-être d’ailleurs à choisir une autre spécialisation. N’oubliez pas que les avantages de Draenor, obtenus entre les niveaux 91 à 99, permettront de différencier encore plus clairement les spécialisations.

Nous avons également apporté quelques changements destinés à améliorer le confort de jeu et l’harmonisation des rotations.

Nous avons apporté quelques changements au chevalier de la mort. Comme décrit ci-dessus dans la section Élaguer les techniques, de nombreux temps de recharge dépendent désormais de spécialisations. Cependant, pour la plupart, les rotations restent inchangées. Nous avons revu l’effet des maladies sur les dégâts d’autres techniques. Comme les maladies infligent désormais suffisamment de dégâts par elles-mêmes pour justifier leur existence, leur effet de multiplicateur de dégâts d’autres techniques est devenu superflu et ne fait qu’encombrer les descriptions. Nous avons donc supprimé ces multiplicateurs et injecté leurs avantages dans le sort de base correspondant, ce qui réduit légèrement le temps de préparation.

Pour mieux équilibrer les valeurs et l’évolution des caractéristiques secondaires des chevaliers de la mort Impie, nous avons réduit l’efficacité de leur technique passive Puissance impie.

La pondération active est un concept très utile qui nous a été inspiré par le style de tank du chevalier de la mort. Cependant, les implications de ces changements ont dépassé nos espérances et les chevaliers de la mort eux-mêmes se sont retrouvés un peu délaissés. Nous avons donc procédé à plusieurs corrections afin de favoriser l’interactivité des combats de la spécialisation Sang. Ainsi, Frappe de mort soigne désormais en fonction de la Puissance d’attaque, mais est aussi affectée par la nouvelle technique passive Résolution (voir Tanks : Vengeance et Résolution, ci-dessus), ce qui lui permet de profiter de l’augmentation habituelle due aux dégâts récents. Par ailleurs, Connexion runique a été nettement améliorée et est devenue une composante importante de pondération active. Pour ficeler le tout, la maîtrise de la spécialisation Sang change pour modifier à la fois l’efficacité de l’absorption de Bouclier de sang et de celle du nouveau Bouclier runique. Comme Esquiver et Parade ne sont plus associés à l’équipement, nous nous attendons à ce que les chevaliers de la Mort (Impie) considèrent les caractéristiques secondaires hâte et coups critiques comme importantes. À cette fin, nous avons changé Riposte afin qu’elle donne une valeur défensive aux attaques automatiques et aux coups critiques de Frappe runique. Enfin, nous avons modifié l’IA de visée d’Arme runique dansante afin qu’elle utilise la plupart des talents connus par le personnage-joueur.

Comme la goule est désormais un familier réservé à la spécialisation Impie, Pacte mortel ne fonctionnait plus comme prévu. Nous avons modifié ce sort afin qu’il n’ait pas besoin d’un serviteur mort-vivant et fonctionne différemment. Nous avons laissé le soin à 50%, ce qui correspond à une amélioration de 33 % par rapport à avant (voir Santé et résilience ci-dessus), et avons ajouté une absorption de soins correspondant à la moitié des points de vie soignés. Ce sort devrait donc être un moyen plus efficace de rester en vie, mais assorti d’un défaut de taille : devoir soigner l’absorption de soins avant de pouvoir être soigné davantage.

Nous avons également procédé à divers autres changements. La génération en puissance runique de Carapace anti-magie a été normalisée afin de la rendre plus compréhensible et équilibrée.

Si l’effet d’un certain nombre de compétences des démonistes a été limité (voir Élaguer les techniques ci-dessus), peu d’autres changements ont été apportés. Cette classe ayant fait l’objet du plus grand nombre de modifications dans Mists of Pandaria, il n’était pas nécessaire d’en apporter beaucoup plus.

Nous estimions néanmoins que les démonistes utilisaient trop d’objets utilitaires uniques en raid et avons donc décidé de restreindre Pierre de soins et Porte des démons. Nous avons accordé un temps de recharge spécifique à Potion de soins et Pierre de soins, et avons fait en sorte qu’elles soient utilisables une seule fois par combat. Concernant Drain de vie, nous avons quelque peu réduit la quantité de base de points rendus, mais augmenté l’efficacité du glyphe permettant de l’améliorer, ceci afin de multiplier les possibilités d’utilisation. Enfin, nous avons légèrement simplifié Brûlure de l’ombre.

Nous avons nettement modifié les druides. La disparition de Symbiose (voir Élaguer les techniques ci-dessus) aura un impact important sur le druide, notamment en termes de chances de survie, car un grand nombre des techniques octroyées par Symbiose étaient des temps de recharge défensifs. Pour compenser cette perte, nous avons nettement amélioré Instincts de survie, une compétence désormais disponible pour toutes les spécialisations.

Les druides Gardien bénéficient déjà d’un bonus d’armure comme maîtrise. Par ailleurs, Armure supplémentaire est l’une des nouvelles caractéristiques secondaires désormais proposées à tous les tanks. Néanmoins, nous ne trouvons pas que la différence entre cumul et multiplication soit assez importante pour justifier le fait de conserver cette maîtrise. De plus, la pondération active ne fonctionne pas aussi bien pour cette spécialisation que pour d’autres tanks. Nous avons donc décidé de revoir la maîtrise des druides Gardien afin qu’elle s’articule mieux avec les évitements fréquents de Défense sauvage et augmente l’utilité de Toutes griffes dehors pour obtenir une réduction de dégâts plus fiable. Veuillez noter qu’utilisant pour ses calculs les dégâts avant absorption et avant les effets de Toutes griffes dehors, Ténacité primordiale n’est affectée par aucun de ces changements. Nous avons également limité la puissance de Fureur primitive afin de mieux équilibrer les caractéristiques secondaires des Gardiens.

La rage des druides Gardien s’est avérée problématique dans l’intégralité de Mists of Pandaria. La génération de rage était en grande partie passive et la plupart des boutons n’avaient pas ou peu d’effet sur la survie du personnage. Nous avons donc changé hâte et coups critiques pour essayer de résoudre ces problèmes de génération de rage et améliorer leur rotation.

Les druides (Farouche) ont subi quelques ajustements en plus des changements mentionnés dans Élaguer les techniques et Conditions d’orientation ci-dessus. Nous avons amélioré Traquenard pour le mettre au niveau de Ravage. Fureur primitive a été modifiée pour lui permettre d’affecter également les attaques de zone. Le glyphe de Sauvagerie a été revu afin qu’il produise plus efficacement les effets attendus.

Tranquillité a un effet des plus puissants (en prodiguant des tonnes de soins à tout le groupe/raid), mais est aussi remarquablement compliqué par rapport à la simplicité de la tâche à accomplir (5 cibles distinctes, soin sur la durée plutôt court, cumul, efficacité variable en fonction de la taille du groupe). Nous avons donc simplifié ce sort, mais son utilisation ne devrait pas changer pour autant.

Nous nous sommes également penchés sur les druides de spécialisation Restauration. Dans la mise à jour 5. 4, nous avons introduit un glyphe permettant de choisir de lier Efflorescence à Champignon sauvage au lieu de Prompte guérison. Au vu de la réussite de cette modification et de son adoption par la grande majorité des druides Restauration, nous avons décidé de supprimer le choix de glyphe et de pérenniser le changement. Par ailleurs, même si nous n’avons rien contre le fait que certains druides Restauration inondent leur raid de Récupérations, la technique passive Récupération rapide rendait ces sorts trop puissants et limitait également leur évolution avec la hâte. Nous avons donc supprimé cette technique passive afin d’encourager l’utilisation d’autres sorts, sans pour autant empêcher l’utilisation à outrance de Récupération.

Les talents de niveau 90 des druides sont conçus pour favoriser un style de jeu hybride. Nous avons décidé que, s’il ne faut pas sacrifier une trop grande partie de l’efficacité du rôle principal du personnage-joueur pour pouvoir profiter des avantages de son rôle secondaire, il n’est pas pour autant nécessaire d’obtenir des avantages dans votre rôle principal. Nous avons donc réduit la puissance des avantages du rôle principal, afin que leur effet soit plus globalement neutre. Veuillez noter que l’augmentation des soins de Veille de la nature n’en est pas vraiment une (consultez Santé et résilience ci-dessus).

Nous avons tenu à régler quelques problèmes liés à la classe des guerriers. Nous n’étions pas pleinement satisfaits des rotations de la spécialisation Armes (nombre de joueurs ne l’étaient pas non plus !). Nous avons donc apporté des modifications supplémentaires, consistant principalement à supprimer des techniques (voir Élaguer les techniques ci-dessus).

D’une part, comme pour les autres classes, nous voulions réduire l’accumulation de temps de recharge. La suppression de Bannière du crâne a été très efficace en ce sens, et ce, pour l’ensemble du jeu. En revanche, il nous fallait encore apporter quelques changements spécifiques aux guerriers. Nous avons ainsi, entre autres, transféré certains des avantages de Bannière du crâne dans Témérité. D’autre part, pour compenser la suppression de Lancer, nous avons modifié Lancer héroïque afin qu’il puisse être utilisé plus souvent.

La hâte est depuis longtemps une caractéristique problématique chez les guerriers, pour qui elle n’a pas grand intérêt. Dans l’optique de renforcer l’utilité de toutes les caractéristiques secondaires (à l’exception, bien sûr, des bonus d’armure pour les spécialisations autres que les tanks, et l’esprit pour celles autres que les soigneurs), nous avons procédé à des changements importants afin que la hâte devienne une caractéristique puissante et efficace. Nous avons donc accordé aux guerriers une nouvelle technique passive grâce à laquelle la hâte affecte le temps de recharge global ainsi que le temps de recharge des techniques de rotation à temps de recharge très court.

Des modifications importantes ont également été apportées aux guerriers Protection. Nous avons ainsi supprimé Esquive et Parade de l’équipement, et espérons que les guerriers Protection considéreront désormais la hâte et les coups critiques comme des caractéristiques secondaires importantes. Dans ce but, nous avons accordé à Riposte un effet défensif pour les coups critiques. La nouvelle technique Tête baissée présente également un intérêt en termes de hâte.

Quelques talents de guerrier avaient également besoin d’être révisés. Nous avions ainsi un problème avec Second souffle, parfois trop faible, parfois trop puissant. Nous avons décidé de transformer l’effet passif de régénération de points de vie en effet de drain, nouvellement créé, afin que les guerriers ayant subi beaucoup de dégâts soient obligés de continuer le combat pour récupérer des points de vie au lieu de rester hors de portée de l’ennemi, de se cacher ou de jouer uniquement en défense. Certaines combinaisons des lignes de talents de niveau 60 et 90 se sont également révélées problématiques. Constatant qu’Éclair de tempête s’accordait mieux avec Onde de choc et Rugissement de dragon, et que Tempête de lames correspondait plus à Avatar et Bain de sang, nous avons interverti les deux.

Les guerriers Fureur bénéficient d’améliorations d’ergonomie pour les alertes de sorts.

Suite à l’introduction de l’un des talents de guerrier de niveau 100, nous avons étendu l’effet d’Enrager, qui affecte désormais tous les dégâts et non plus uniquement les dégâts physiques.

Nous avons également modifié Blessures profondes afin de limiter son efficacité en JcJ sans que cette technique ne soit affectée en JcE.

Les spécialisations des mages sont bien distinctes les unes des autres en matière de rotation de sorts à cible unique, mais nombre de sorts utilitaires et de sorts à effet de zone sont communs aux différentes spécialisations. Souvent, ces sorts sont également redondants. Nous avons donc fait en sorte que la plupart des sorts des mages soient spécifiques à leur spécialisation (comme décrit ci-dessus, dans Élaguer les techniques). Modification plus importante encore, nous avons également apporté des changements à plusieurs talents existants.

Présence spirituelle avait un puissant effet de contrôle des foules instantanées que nous souhaitions limiter. Plutôt que de supprimer complètement Présence spirituelle ou d’en annuler l’effet de contrôle des foules, nous en avons fait un sort de base de la spécialisation Arcane, où elle sera plus adaptée puisque la spécialisation Arcane offre un contrôle des foules moindre par rapport aux autres spécialisations de mage. En remplacement, nous avons ajouté un nouveau talent, Évanescence.

Dans le cadre de nos efforts visant à réduire le cumul de temps de recharge pour l’ensemble des classes, nous avons décidé de supprimer la contribution de DPS d’Altérer le temps. Ce sort a de multiples applications utilitaires et utilisations pratiques en déplacement, mais de fait, il était principalement utilisé pour ajouter du temps de disponibilité aux temps de recharge offensifs. Les mages disposant par ailleurs de nombreux sorts de survie utilitaires qui se sont révélés redondants, nous avons placé une version d’Altérer le temps exclusivement utilitaire dans l’arborescence des talents, en replacement de Bouclier temporel.

Quelques-unes des techniques réinitialisées par Morsure du froid étaient spécifiques à certaines spécialisations ou pouvaient être supplantées par des talents. Pour compenser cela, nous avons donc étendu les éléments qu’affecte Morsure du froid.

La ligne de talents Bombe du mage, accessible au niveau 75, était, elle aussi, problématique. Nous avons décidé d’ajouter les Bombes à toutes les rotations de mage afin d’apporter un peu de piment et de variété. Dans l’ensemble, nous sommes satisfaits du résultat et de la façon dont ces talents interagissent avec la rotation pour les cibles uniques, mais la possibilité de « multi-dotting » (infliger des dégâts sur la durée à des ennemis multiples, l’un après l’autre) ne nous semble pas appropriée pour cette classe. En outre, afin que les 3 sorts de bombes puissent être utiles à toutes les spécialisations, nous avons été obligés de supprimer une partie des avantages propres à certaines spécialisations. Par ailleurs, de nombreux joueurs n’appréciaient pas le mécanisme de dégâts sur la durée pour les mages.

Afin de résoudre tous ces problèmes, nous avons décidé de fusionner les 3 talents de bombe en un seul talent qui change en fonction de la spécialisation utilisée. Cela nous a permis de réintroduire des avantages spécifiques aux différentes spécialisations pour chaque bombe, et de proposer des alternatives aux sorts de dégâts sur la durée.

L’une des lignes de talents les plus problématiques était celle du mage de niveau 90. Le thème principal de cette ligne était le mana, qui n’avait réellement d’importance que pour les mages de spécialisation Arcanes. L’ajout d’un bonus de dégâts l’avait rendue fonctionnelle pour l’ensemble des mages, mais en avait brouillé les objectifs. En outre, certains ne présentaient tout simplement que peu d’intérêt. Nous avons donc modifié la série pour la concentrer sur les dégâts et en réduire les coûts d’entretien. Les mages de spécialisation Arcanes disposeront de suffisamment de régénération de mana pour être efficaces sans ces talents.

Depuis Mists of Pandaria, les mages de spécialisation Givre profitaient de chances de réussites accrues en JcE, et nous avons la ferme intention de continuer sur cette lancée. Toutefois, nous tenons à améliorer certains points sensibles, notamment en ce qui concerne l’importance de leurs caractéristiques secondaires et le nombre de sorts instantanés dans leur rotation. Les changements apportés à Armure de givre et Fracasser augmentent la hâte et les chances de coup critiques pouvant être obtenues avec des pièces d’équipement avant d’atteindre certains plafonds. Le changement apporté à Fracasser réduit également temporairement les chances de coup critique. Du fait des changements apportés à la ligne de talents de niveau 75, disposer d’un sort de bombe n’est plus garanti, ce qui nous a amenés à modifier la façon dont Gel mental est déclenché. L’effet de Gel mental a également été modifié de façon à ce que les mages Givre disposent d’un autre sort instantané dans leur rotation.

Afin que plus d’effets de hâte puissent être appliqués à Déflagration des arcanes, nous en avons légèrement augmenté le temps d’incantation et les dégâts. Nous avons également rallongé la durée des Charges arcaniques afin de faciliter les quêtes et les combats.

La classe des moines, créée pour Mists of Pandaria, s’est révélée vraiment très amusante. Les Maîtres brasseurs sont particulièrement bien pensés. Les Marche-vent ont nécessité quelques ajustements, notamment au niveau de la maîtrise, et certains défauts restent à corriger, mais globalement, le résultat est bon. Tout ne s’est pas aussi bien passé pour les Tisse-brume, qui ont connu des hauts et des bas tout au long de l’extension. La plupart des changements apportés aux moines seront donc liés aux Tisse-brume, notre objectif étant d’atteindre le juste équilibre.

Arrivé à la moitié de l’extension, nous nous sommes rendu compte que le mana n’était pas véritablement utile aux Tisse-brume. Nous avons essayé de corriger le tir, mais cela aurait nécessité trop de modifications et s’est révélé trop compliqué à l’époque. Nous avons donc décidé de faire avec et d’éviter autant que possible ce qui concernait l’esprit et le mana (une fois l’équipement épique obtenu). À présent que nous avons le temps de procéder aux ajustements nécessaires, nous allons nous efforcer d’approcher la perfection, afin également de permettre aux Tisse-brume d’acquérir du nouvel équipement.

Au départ, nous avons essayé de donner aux Tisse-brume un temps de recharge global d’une seconde, à l’instar des voleurs, afin d’accélérer le rythme des combats. Cette nouveauté s’est cependant révélée difficile à équilibrer. La hâte est intéressante pour les soigneurs, car elle réduit à la fois le temps d’incantation et le temps de recharge global. Par conséquent, les moines s’intéressaient bien moins à la hâte que les autres soigneurs. Nous avons envisagé plusieurs possibilités, mais avons finalement décidé de faire passer le temps de recharge global des Tisse-brume d’une seconde à la durée standard de 1,5 seconde, qui peut être réduite grâce à la hâte. Cela va bouleverser un peu les habitudes au départ, mais nous savons qu’à long terme, le résultat sera probant.

Éminence était l’un des autres problèmes des Tisse-brume. En effet, cette technique n’a finalement jamais été à la hauteur de nos espérances. Notre objectif consistait à proposer un style de jeu différent, qui aurait permis de soigner tout en infligeant des dégâts, ce dont rêvent bon nombre de joueurs. Une nouvelle classe était l’occasion idéale de mettre cette idée en pratique. Proposer deux styles de jeu pour une seule spécialisation (le style Éminence, avec dégâts de mêlée, et le style traditionnel, qui soigne essentiellement à distance avec des sorts de soin) s’est révélé difficile à mettre en œuvre de façon équilibrée : nous ne voulions pas que les joueurs prennent les meilleurs éléments des deux et les cumulent de façon à se créer une spécialisation supérieure non prévue. Le cas le plus célèbre est bien sûr la combinaison « Coup direct – Coup direct – Élévation ». Pour résoudre ce problème, nous avons décidé d’accorder deux postures aux Tisse-brume. La Posture du serpent avisé sera toujours la posture de base pour le style traditionnel de soins à distance, tandis que la nouvelle Posture de la grue fougueuse sera la posture à utiliser pour Éminence. Il sera possible de passer d’une posture à l’autre à l’envi, avec une simple pénalité de temps de recharge global et au prix du chi accumulé. La Posture de la grue devrait permettre aux Tisse-brume de convertir les soins en dégâts et d’atteindre un juste milieu entre un style de jeu 100 % soins ou 100 % dégâts.

Nous avons également amélioré toutes les sphères de soins des moines. Elles ne sont plus perdues lorsque le personnage-joueur passe sur plusieurs sphères à la fois alors qu’il n’a besoin que d’une quantité réduite de soins. Nous avons également considérablement amélioré l’effet de l’expiration des sphères de soins pour les Tisse-brume. Par ailleurs, les sphères de soins générées par Au-delà ont été harmonisées avec le reste de la classe.

Nous avons également apporté quelques améliorations aux Maîtres brasseurs et aux Marche-vent. L’utilisation de Tempête, Terre, Feu, Transcendance et Toucher mortel est désormais facilitée.

La classe des paladins a, elle aussi, fait l’objet de quelques modifications. Pour compenser la suppression de Gardien des anciens rois de la spécialisation Sacré des paladins, nous avons transféré ses effets positifs à Faveur divine. Nous avons également augmenté la portée de Dénoncer dans un souci d’harmonisation avec d’autres sorts. Quant à Marteau du vertueux, nous en avons légèrement revu la fonctionnalité : les performances n’ont pas changé, mais la description est bien plus explicite.

Nous avons également apporté quelques changements importants à la classe des prêtres, principalement en ce qui concerne les sorts d’absorption de la spécialisation Discipline, le confort de jeu des deux spécialisations en soins, et la résolution des problèmes de dégâts sur les cibles uniques pour les prêtres Ombre.

Expiation, qui était la technique d’origine de conversion de dégâts en soins, étant devenue incontrôlable dans Mists of Pandaria, nous avons décidé d’en réduire l’efficacité et d’en faire une option permettant de convertir une quantité importante de soins en quantité importante de dégâts (afin d’atteindre un juste milieu entre 100 % soins et 100 % dégâts). Les sorts d’absorption de Discipline étaient également trop puissants au niveau de leur interaction avec les talents de niveau 90, particulièrement dans les raids de grande envergure. Vers la fin de Mists of Pandaria, nous avons supprimé le plafond des sorts de soin à effet de zone de cette ligne de talents. Cela s’est avéré problématique dans le cas de Discipline, non parce que les talents de niveau 90 ont pu de ce fait rendre trop de points de vie, mais parce que l’excédent massif de soins que cela a entraîné a généré des absorptions massives de dégâts par Égide divine. Pour rééquilibrer cela, nous avons rétabli le plafond des sorts de soin à effet de zone pour les talents de niveaux 90, à l’instar de tous les autres sorts de soin à effet de zone.

Pour les prêtres de spécialisation Sacré, notre principal problème concernait les chakras. Si nous pensons que les chakras sont les techniques qui définissent cette spécialisation, nous estimons qu’ils n’ont pas encore atteint leur plein potentiel. Nous avons donc décidé de transférer une partie de leur efficacité en matière d’amélioration du nombre de points de vie restaurés (qui semblait plus être une pénalité liée à l’utilisation du mauvais chakra, plutôt qu’un bonus lié à l’utilisation du bon chakra) dans les sorts Mot sacré qu’ils accordent. Nous avons également rétabli le temps de recharge global de Rénovation à 1,5 seconde, de sorte qu’il est toujours possible d’opter pour l’utilisation à outrance de Rénovation, mais ce n’est plus idéal sans hâte.

Vers la fin de Mists of Pandaria, les prêtres Ombre ont fait face à un gros problème : les dégâts sur cible unique. Leurs dégâts de zone et dégâts sur la durée sur cibles multiples étant parmi les plus efficaces, ils continuaient à être performants dans la plupart des combats, mais se retrouvaient désavantagés lors de combats contre des cibles uniques. En outre, Frappe multiple, l’une des nouvelles caractéristiques que nous ajoutons dans Warlords of Draenor, est quasiment identique en matière de dégâts sur la durée à leur maîtrise : Rappel ténébreux. Nous avons donc apporté une modification qui devrait résoudre ces deux problèmes : une nouvelle maîtrise dont l’effet principal est d’augmenter les dégâts sur cible unique. Pour se concentrer sur les cibles uniques, les prêtres Ombre privilégieront donc plutôt la maîtrise dans leur équipement mais préféreront d’autres caractéristiques secondaires pour infliger des dégâts sur la durée sur cibles multiples.

Nous avons également apporté d’autres modifications. L’une d’elles concerne le confort de jeu des prêtres soigneurs. Une autre permet de résoudre un problème lié aux Vrilles du Vide, dont la durée est maximale face à des créatures qui ne pouvaient pas les attaquer (dans certains raids, par exemple). Notez que nous entendons maintenir le nombre de points de vie des Vrilles du vide alors que ceux du personnage-joueur sont doublés. La troisième modification a consisté à ajouter un sort de soin à effet de zone pour les prêtres Discipline.

Premièrement, dans l’optique de réduire l’accumulation des temps de recharge dans le jeu entier, nous avons décidé de supprimer l’augmentation des dégâts de Ficelles du métier. Deuxièmement, nous avons décidé d’assouplir les conditions d’arme de la spécialisation Assassinat. Notez que nous tenons à ce que les dagues restent l’arme de choix pour les voleurs Assassinat. Cette modification permettra néanmoins aux voleurs ne possédant pas deux dagues de pouvoir s’essayer à cette spécialisation.

Ruse du bandit est un sort intéressant et très important en termes de mécanismes de combat, mais qui n’a pas tenu toutes ses promesses. Plus précisément, il n’existe aucun autre moyen de définir le début de Compréhension profonde que d’interrompre la rotation (et donc de gaspiller de l’énergie, des points de combo, des effets secondaires, du temps de recharge, etc. ). Pour résoudre ce problème, nous avons modifié Frappe révélatrice et Ruse du bandit. Nous voulons ainsi permettre au joueur d’utiliser Frappe révélatrice au lieu d’Attaque pernicieuse pour retarder Compréhension profonde (de façon à l’associer à un autre mécanisme de combat) et ne pas subir de pénalité autre que le temps de disponibilité général de Compréhension profonde. Nous ne nous attendons pas à ce que tous les voleurs Combat utilisent cette nuance, mais nous pensons que certains apprécieront de pouvoir contrôler un peu plus le rythme des rotations.

Entre autres modifications apportées aux sorts à effet de zone des voleurs, nous avons fait en sorte que Scelle le destin profite à Éventail de couteaux.

Honneur des voleurs est une technique très puissante qui a l’inconvénient de générer une importante disparité au niveau de la puissance du personnage entre les séquences de jeu en solo et au sein d’un groupe. La modification apportée permet d’améliorer les performances du voleur Finesse en solo sans affecter ses performances en groupe de façon importante.

Parmi les techniques des voleurs, deux permettent d’infliger des dégâts périodiques à une cible, mais il n’existait pas de solution pour les situations où la cible était déjà affectée par des dégâts périodiques. Nous avons donc fait en sorte que les dégâts d’un effet s’enchaînent avec ceux de l’effet précédent pour qu’il soit tout de même avantageux d’utiliser ces compétences en pareille situation.

Subterfuge s’étant révélé trop puissant et donc pénible à affronter en JcJ, nous avons décidé d’en réduire ses capacités défensives tout en conservant sa puissance offensive. Nous avons modifié le fonctionnement de Subterfuge afin qu’il soit possible d’utiliser des techniques de camouflage sans être camouflé, à l’instar de Danse de l’ombre.

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