O parcheesi é um jogo originário da Índia que nasceu no século XVI. O tabuleiro atual com forma de estrela é tão só uma representação do original jardim do imperador Akbar o Grande . O centro do tabuleiro representa o trono onde se coloca o imperador. Por sua vez, as fichas eram as jovens indianas mais bonitas que se movimentavam de casa em casa e competiam pela honra de jogar para o imperador. Os dados que decidiam a sorte dos participantes consistiam em búzios, conchas de moluscos que contavam um ponto se caíam com o vão para cima.
O nome do parcheesi vem da palabra pacis , que significa vinte e cinco em hindu já que vinte e cinco eram as conchas lançadas em cada série.
Na versão moderna do parcheesi , cada jogador terá 4 fichas de uma mesma cor ( amarelas , vermelhas , verdes e azuis ) e uma zona de início chamada de casa no tabuleiro. O tabuleiro é composto de 68 casas numeradas, 12 das quais são abrigos (marcados com um círculo central), e nas que pode-se mover qualquer ficha. Além disso, cada jogador tem 7 casas de chegada e uma meta (casa de maior tamanho situada no centro do tabuleiro) nas que unicamente podem mover-se suas fichas que estão marcadas com a sua cor.
O objetivo do jogo é conseguir levar as 4 fichas desde casa até a casa de meta antes dos adversários recorrendo todo o tabuleiro.
Todos os jogadores começam o jogo com as fichas em suas respectivas casas, embora seja possível começar a partida com uma ficha em jogo.
Antes de começar a partida, cada jogador lançará o dado. O jogador que tiver o número mais alto será o que começará a partida.
Os jogadores só poderão sair com uma uma ficha de casa quando tirarem um 5. Esta ação é obrigatória enquanto o jogador tiver fichas na sua casa, exceto se a casa de saída estiver ocupada por duas fichas.
Na versão do Superparcheesi com dois dados , deverá sair com a ficha se a soma dos dois dados for igual a 5, por exemplo 2+3. Também é possível conseguir 5 e 5 e sair duas fichas no mesmo turno.
No parcheesi clássico, o jogador poderá movimentar as fichas lançando o dado. Está obrigado a avançar uma das fichas tantas casas quanto o dado indicar, se for possível.
O superparcheesi de Ludijogos está baseado no Ludo e tem alguns pontos em comum. Em princípio, ao jogar com dois dados, o jogo torna-se muito mais estratégico.
Em cada jogada são realizados dois movimentos possíveis com a mesma ficha ou com duas diferentes (cada uma com o valor de um dado).
Exemplo: um jogador tira 3-5. Obrigatoriamente deverá sair com uma ficha de casa e depois poderá escolher qualquer ficha das que tem em jogo e movê-la 3 casas.
Exemplo 2: um jogador tira 5-5. Obrigatoriamente sai com duas fichas de casa, se possível, e joga novamente..
Uma barreira será formada quando duas fichas da mesma cor coincidirem na mesma casa. Se as opções de mesa o indicarem, também é possível que duas fichas de distintas cores formem uma barreira em um abrigo. As barreiras impedem a passagem de qualquer ficha.
Se em uma casa houver duas fichas que não formam uma barreira, qualquer ficha poderá saltá-la mas nunca poderá ocupar um lugar nesta posição.
Para comer uma ficha de um adversário basta cair na mesma casa que ele, sempre e quando não forem abrigos. A peça comida voltará à casa e o jogador que conseguiu capturá-la, deverá avançar uma de suas fichas 20 casas sempre que possível.
Se um jogador no seu turno tira um 5 e sua casa de saída estiver ocupada por duas fichas e uma ou ambas não lhe pertencem, poderá comer a última ficha que entrou na casa e contar 20 (como em qualquer outra captura). Em algumas áreas, esta ação também se chama esmagar.
Se o jogo for em duplas , é possível capturar a ficha do seu companheiro.
Se uma de suas fichas der a volta completa no tabuleiro poderá entrar na meta. Para conseguir introduzir uma ficha na casa de meta, o jogador deverá tirar um número exato nos dados. Nas suas casas de chegada, uma peça não poderá ser comida pelo adversário.
Se uma ficha alcançar a meta, o jogador deverá, obrigatoriamente, contar 10 com qualquer outra de suas fichas sempre que possível.
Vencerá o jogador que conseguir colocar suas 4 fichas na meta antes dos demais.
Na modalidade em duplas, a partida não acaba até que as fichas dos dois jogadores da dupla não chegarem à meta. Se um dos componentes tiver suas 4 fichas dentro, poderá jogar, no seu turno com as fichas do seu companheiro.
Clique com o botão esquerdo do mouse na área central para lançar os dados .
Para mover uma ficha , clique sobre ela e volte a clicar para deixá-la na casa marcada (também pode-se arrastá-la com um só clique); para devolvê-la a sua posição inicial, solte a ficha em qualquer parte do tabuleiro.
Em alguns jogos, quando um jogador perde a conexão durante a partida, um robô o substitui até que volte a entrar. O jogador tem uma margem de uns minutos para regressar à partida e continuar jogando.
Alguns jogos têm a opção de finalizar a partida de forma amistosa. Se isso ocorrer, a partida será anulada. Isto é, os jogadores não ganharão nem perderão pontos e essa partida não contará no ranking nem nas estatísticas. Além disso, as fichas apostadas são devolvidas a cada jogador (exceto se forem penalizados por abandono).
Para anular uma partida, um dos jogadores deve clicar no seguinte botão . Todos os jogadores devem estar de acordo em que a partida finalize, caso contrário a partida continuará.
O robô não é levado em conta nas votações para finalizar uma partida de forma amistosa.
As opções de mesa são escolhidas pelo chefe de mesa (o primeiro jogador que se senta na mesa e que tem uma estrela junto ao seu avatar).
Para ver ou modificar as opções de mesa clique em . As opções de mesa podem ser modificadas antes de começar a partida ou entre as partidas. Se o ícone ficar vermelho indica que o chefe da mesa está mudando alguma das opções.
Para participar do ranking deste jogo, é necessário estar cadastrado e ter fichas suficientes para cobrir as apostas.
Para ganhar pontos, as partidas devem ser competitivas (indicadas com uma luva de boxe ou umas espadas). Não se marca pontos se 2 jogadores da mesa compartilham o mesmo IP .
Se em uma mesa se apostam fichas de jogo , você deverá ter suficientes fichas para cobrir a aposta. O ganhador da partida ganha os pontos XP e as fichas apostadas (a banca recebe 25% do pote).
Os pontos de experiência (XP) ganhos dependem do número de jogadores e calcula-se 10×número de jogadores . Se o jogo é em dupla, os pontos são divididos entre a dupla ganhadora.
Os jogadores que perdem uma partida, somam 5 pontos.
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